مصاحبه با آقای هادی جعفری منفرد (بازی جنون سیاه) قسمت دوم
قسمت دوم مصاحبه با آقای هادی جعفری منفرد پیرامون بازی جنون سیاه را مشاهده می کنید. (قسمت اول را در اینجا ببینید)
این مصاحبه پیش از انتشار بازی انجام شده است:
صدا گذاری و موسیقی؛ آیا موسیقی متناسب با موقعیت های مختلف و هیجانات بازی هست؟
موسیقی برای ما خیلی اهمیت داشت، خیلی خیلی اهمیت داشت، شاهدش اینکه ما سه تا آهنگ ساز در طول پروژه عوض کردیم تا رسیدیم به اون نقطه که درواقع مورد پسندمون واقع شد و تونستیم از همکاریه جناب آقای عمران طاهری دوست بسیار عزیزم و یه همکار بسیار خوب و دوست داشتنی تو این پروژه استفاده بکنیم که درواقع ماهها درگیر موسیقی بودیم توی این کار و ایشون واقعاً عاشقانه زحمت کشیدند و جالبه بدونید که روی تمام سینماتیکها درواقع موسیقی بطور اختصاصی طراحی شد، ساخته شد و سینماتیکها هر کدوم موسیقیای مختلف خودشون رو دارند همینطور صداگذاری و چه توی محیط بازی چه توی صحنه انجام شد.
درمورد مراحل هم همینطور هست، هر مرحله درواقع موسیقیه جداگانهای دارد، در حالت اکشن یا در حالت درواقع جایی که دشمن نیست و حالت استراحته موسیقیها متفاوت هست و نکته دیگهایم این هست که ما در زمان کدنویسی این رو توجه کردیم.
درواقع کاری که انجام دادیم این بود که یک مکانیزم رندمی رو درواقع تعبیه کردیم که لزوماً هر سری که بازیکن وارد یک بخشی میشه لزومی نداشته باشه موسیقی بشنود، یعنی اگر بازیکن به هر دلیلی بمیرد یا نتواند عبور کند، دفعه بعد لزومی ندارد که اون موسیقی مجدد پخش بشود و ممکنه محیط کامل سکوت باشه و فقط افکتهای صوتی وجود داشته باشه، بنابراین یه تنوعی هست که بقول معروف موسیقی روی مخ نره، ما اینها رو در نظر گرفتیم و موسیقی برای ما خیلی مهم بود.
لطفاً درباره هوش مصنوعی موجود در بازی توضیح بدید؟
یکی از ویژگیهای جالب جنون سیاه این هست که ما در این بازی تنوع هوش مصنوعی نسبتاً زیاد داریم، اصلاً بخاطر اینه که تنوع دشمنانمون تو این بازی زیاد هست. علاوه بر دشمنان دو پا که تیراندازی میکنند ما موجودات و جانواران ناشناخته و عجیب الخلقه و این قسم موجودات رو داریم که هر کدام از اینها هوش مصنوعی جداگانهای دارند و از الگوریتمهای هوشمندی متنوع و متفاوتی استفاده میکنند که در این ورژن حدود 13 نوع هوش مصنوعی رو شاهد خواهیم بود درواقع که با ما میجنگند و روبرو میشوند.
اما درمورد دشمنان انسانی کاراکترهای دو پای ما که تیراندازی میکنند ما سعی کردیم که از بهترین الگوریتمهای هوش مصنوعی استفاده بکنیم و جالبه بدونید که اینها بنوعی کاورگیری میکنند که مثلاً وقتی که تیرشون تموم میشه و میخوان اسلحه هاشون رو ریلود بکنند، پشت اجسام پنهان میشن، همینطور سعی میکنند که در فاصله مناسبی قرار بگیرند به گونهای که حداقل صدمه رو بخورند. نکته دیگر این هست که این نوع کاراکترها هم اسلحه های متفاوتی رو دارند یعنی اینطور نیست که همه کاراکترهای انسانی ما با یک نوع سلاح خاص به ما حمله بکنند، هر کدومشون سلاح های مختلفی رو استفاده میکنند یکی ممکنه شات گان داشته باشه و یکی ممکنه مسلسل داشته باشه. هوش مصنوعی بازی جالب در اومده، انیمیشنهای دشمنان هم جالب در اومده و انیمیشنهای مرگ دشمنان هم چون درواقع از رگدال استفاده میکنیم هیچ گونه تکراری ندارد و ممکنه که درواقع هر دشمن به یک نوعی کشته بشود، ما چیزهایی مثل هت شات رو تعریف کردیم، اینکه توی هر بخششون چقدر دمیج بخورن تعریف شده است و اینها چیزهای جالبی هست که شما در رویارویی با دشمنان میبینید.
آیا هرچه جلوتر برویم شاهد چالشیتر شدن مراحل میشویم؟ مثلاً مبارزات و لزوم استفاده از سلاحهای متنوع و غولهای آخر؟
غولهای مرحله همینطوری که فرموردید بله، بهرحال چالشهای جدیدی ایجاد میکنند که شاید درمورد بعضی از غولها لازم باشد {حتماً} از قابلیتهاتون (قابلیت های4گانه) استفاده بکنید.
درمورد سلاح ها هم همینطور، در طول روند بازی سلاحهایی مثل شات گان و اسنایپر رو خواهیم داشت که بازیکن میتواند آنها را در داخل بازی بردارد و استفاده بکند، اما از همان اول بازی در اختیارش قرار نخواهد گرفت. خود این سلاحها هم جالبه بدونید در بخش شناسنامهها دقیقاً معرفی شدهاند که چهجوری هستند و از کجا و چرا پدید اومدند.
کمی درباره سیستم نشونه گیری بازی توضیح بدهید.
در داخل بازی آیا شلیک با نشونه گیری راحتتر هست و یا شلیک بدون نشانه گیری؟
واقعاً به سبک خود پلیر بستگی داره، مثلاً جالبه ما یکی از تسترهامون تو کل روند بازی درواقع حتی نشونهگیری هم نمیکرد، هم این بازی و هم بازیهای مختلف خارجی، که این بنده خدا بازی میکنه بدون نشونهگیری بلافاصله موس رو میبرد و میکشت و میرفت جلو، درصورتیکه مثلاً سبک بازیه من کاملاً متفاوته، من سریع موس رو میبرم زوم میکنم و نشونهگیری میکنم و میزنم به سرعت، بنابراین واقعاً خیلی بستگی داره به سبک بازیه خود پلیر ولی شاید صریح تر باشه جواب اینو بگیم که واقعاً بستگی داره به اینکه برای هر پلیر چه حالتی راحتتره، ولی نشونهگیری در این بازی اینجوری نیست که پیدا کردن نشونه خیلی سخت باشه. درواقع بازیکننده به سرعت میتواند نشونه را روی هدفش زوم بکند.
دشمنان در گیم پلی نمایش داده شده در تریلر بازی ساکت بنظر میرسند. اینطور هست؟
مظورتون اینه که موقع تیر خوردن مثلاً آه و اوه بکنن؟
{خنده من} بله شاید!
{خنده آقای جعفری منفرد} خیر اصلاً انجام نمیدن، اما موقع مرگ یک صدایی دارن که البته صدای خفیفیه؛ جالبه بدونید که ما این رو تعبیه کرده بودیم یعنی قبلاً پلیرهای ما یا دشمنان ما در موقعی که تیر میخوردند و اینها صدا داشتند ، ولی ما دیدیم واقعاً جالب نمیشه چون مثلاً شما بعد از یک مدتی که از روند بازی میگذره این حس دست میده که خیلی صداها درواقع تکراری میشن، حتی اگر صداهاشون تکراری نباشن خود این شنیدن این همه صدا و اینها باعث عدم تمرکز بازیکن میشه و ما ترجیح دادیم که حذف کنیم.
یعنی در بازی نمیشنویم که «بکشیدش» یا «نذارید بیاد جلو»؟
خیلی تکراری میشه، ما علاقه نداشتیم که اصلاً اینها را داشته باشیم.
و جالبه اینام بهتون بگم که یکی از نکاتی بود که توی تیم بحث شد و درواقع تصمیم بر این شد که حذف بشود درواقع.
ساخت بازی چه زمانی تموم شد و چقدر هزینه شده است؟
اگه اشتباه نکنم «تله ذهن» در مرداد، تیر یا مرداد پارسال(سال 94) به انتها رسید و هزینه زیادی شد روی بازی.
پروژه بعدی جنون سیاه درحدود پیشرفت 70، 75 درصد هست که انشالله سعی میکنیم که درواقع شرمنده مخاطبین نشویم ولی امیدوارم که راضی باشند چون قراره در ورژن بعدی هم غولهای جدید معرفی بشوند و هم خود داستان رو درواقع چالشهای جدیدی رو درش شاهد خواهیم بود و صحنههای واقعاً جالبی رو توی بازی میبینیم.
(مطمئناً اینطور هست که) تست بازی و باگ گیری انجام شده است؟
بله، ما روی ویندوز 7 و 8 و اینا تست کردیم مشکلی نداره و باگگیری هم انجام شده است.
ناشر خارجی هم برای بازی در نظر گرفته شده است؟
این موضوع درواقع یکی از پلنهای ما هست که انشالله حتی پیش از عرضه نسخه 2 ایرانیش ما درواقع همین نسخه رو بصورت پخش جهانی داشته باشیم درواقع داریم صحبت میکنیم و انشالله به نتایجی هم خواهد رسید.
آیا پس از انتشار بازی شاهد پشتیبانی فنی از بازی خواهیم بود؟ و اینکه بازی برای خرید در دسترس بازیکنان باشد؟
یک مسائلی هست که میگم همانطور که فرمودید به ناشر مربوط هست و من به واقع عرض کردم بازی تست شده کامل و علاوه بر تستی که انجام شده از سمت ما، از سمت ناشر هم درواقع تست انجام شده و بهرحال درواقع تست ها مثبت بوده بازی، مشکلاتی وجود داشته حل شده، اما بهرحال امیدواریم که پخش بگونهای باشه که بازیکنها راضی باشند، این رو هم البته در نظر داشته باشید که بعضی از ایرادهایی که گرفته میشه ایراد مربوط به بازی نیست، لزوماً، مثلاً فرض کنید که این یک مسأله عمومیه دیگه که مثلاً میفرمایند که مثلاً بازی وقتی که میخواد اجرا بشه از بازی خارج میشه که بعد هم مثلاً مشخص میشه که فرض بفرمایید دایرایکس روی سیستم هدف نصب نبوده یا کارت گرافیک نصب نبوده یا چیزهای از این دست که نمیشه گفت اینا ایرادای بازیند ولی بهرحال انشاالله بگونه ای عمل خواهد شد که بازیکنها راضی باشند.
و سه سؤال انتهایی، درباره نظر شما درمورد صنعت بازی سازی کشور:
1-بهترین بازی ایرانی که تجربه کردید؟
واقعاً بازیاییند که ارزشمند هستند و امیدوارم که همه بهشون توجه بکنیم.
حتی اگر نقاط ضعفی هم دارند که قطعاً دارند، این رو در نظر بگیریم که هزینه ساخت یک بازی در خارج از این مرزها بازی 3Aی خارجی سر به دهها میلیون دلار میزنه و ما کل هزینهای که شاید صرف صنعت گیم ایران میشود در یک سال شاید حتی به یک میلیون دلار هم نخواهد رسید و برای همین بدونید واقعاً شرایط، بچهها واقعاً دارن نهایت سعیشونو میکنن و کارشون واقعاً بنظر من قابل احترامه.
2-ممنون. بنظرتان ما میتونیم موتور بازی سازی داخلی بسازیم؟
اگرچه همکارانی هستند برای بازیهای خاص خودشون خودشون موتورهایی رو توسعه دادند، اما اینکه یک موتور همه منظوره باشه من بنظرم حداقل در شرایط فعلی خیلی منطقی بنظر نمیرسه که بخوایم بودجههای سنگین صرف این موضوع بشه.
3-فکر میکنید صنعت گیم با مشکلاتی که وجود دارد به صنعت خارجی میرسد؟
آینده صنعت گیم ایران درواقع خیلی بستگی داره به اینکه ما چقدر بتوانیم تیم های فعال فعلی رو حفظ بکنیم و نسبت به ادامه مسیر بهشون انگیزه بدیم این بسیار حائز اهمیت هست چون دانش یک تیم یا ارزش یک تیم به دانش اندوخته و تجربیات اندوخته درون تیمیش هست، مثالی میزنم، تیمی که خانم طلا رو ساخت تونست چندسال بعد جنون سیاه رو بسازه که خب بمراتب پروژه بزرگتری هست نسبت به پروژه قبلیش و پروژه بهرحال پر افتخارتری هست نسبت به اون پروژه و قصد داریم اگر این تیم بتونه در کنار هم بمونه پروژه بعدیش نسبت به این پروژه بهتر خواهد شد و همین روند رو اگر بتونه ادامه بده بعد از چند سال میتونه درواقع حتی در عرصههای جهانی هم حرف داشته باشه برای گفتن اما این منوط به این هست که تیم ها پایدار بمونن، درمورد تمام شرکت ها این صدق میکنه ما بایستی درواقع رشد متوازنی رو در بخشهای مختلف گیم در نظر بگیریم، بهرحال بازیهای موبایل بازیهای PC بازی های حالا در آینده خواهیم دید روی کنسولها، انشاالله و همینطور روی این دستگاههای واقعیت مجازی هر کدومشون یک بخشی از صنعت هستند و ما نباید تصور کنیم که مثلاً فرض کنید که ما فقط بریم موبایل بسازیم یا فقط بریم PC بسازیم و فقط بریم روی فلان پلتفرم بسازیم.، باید سیستم متوازن باشه در حوزهPC هم دولت به عقیده من موظف هست، موظف هست به عنوان یک کالای فرهنگی نسبت به بازی کامپیوتری حساسیت داشته باشه و درواقع حمایتهای سوبسیدیه کامل رو داشته باشه که چیزی هست که متأسفانه به خوبی انجام نمیشه. یک نکتهایم که وجود داره وقتی ما حرف ازحمایت میزنیم و حرف از دولت میزنیم سریع نگاهها متوجه بنیاد میشه، من بارها سعی کردم این رو توضیح بدم که حداقل من زمانی که صحبت میکنم منظورم بنیاد نیست، چون بنیاد واقعاً بنظرم مثل نهادی میمونه که با دستهای بسته توی یک دریایی از مشکلات قرار گرفته و ما میگیم که درواقع همه مشکلات رو حل بکن، فراتر از بنیاد هست عرض من، در خود وزارت ارشاد و مجلس و جاهای بالاتر بایستی واقعاً یک نگاه راهبردی داشته باشند نسبت به این مسئله، بصورت یک مسأله فرهنگی و فرهنگساز و در عین حال یک صنعت درآمدزای دانش بنیان.
حمایت های دقیق، بودجههای و حمایتهای کافی رو از بازیسازها داشته باشند چه تو عرصه معرفی و تبلیغ، چه توی عرصه درواقع پخش و حل کردن مشکلاتشون روی زمینه نشر و کلاً سود ده کردن تولید بازی تو قالب PC. اینها چیزایی هست که واقعاً توی نهادهای بالا دستی حاکمیتی بایستی درموردش درواقع تصمیمگیری جدی بشه.
ممنون. خیلی لطف کردید، مصاحبه خیلی خوبی داشتیم؛
متشکرم از شما
شاد باشید
با تغییر و تلخیص.
با تشکر از امیرحسین منصفی و حسین بهمنی و همه عزیزانی که ما را برای این مصاحبه همراهی کردند.
سیستم ارسال ديدگاه توسط CComment