سروش ما را در آپارات دنبال کنید

  • بازی نیروی واکنش سنگین، برای چند روز رایگان شد!

    بازی نیروی واکنش سنگین، برای چند روز رایگان شد!

    تا 31 فروردین فرصت دارید تا این بازی مستقل را بصورت رایگان دانلود کنید. ادامه مطلب
  • تیزر بازی نجات سردار

    تیزر بازی نجات سردار

    تیزر بازی "نجات سردار"حاج احمد متوسلیان، بعد از گذشت ماه ها از خبر ساخت بازی، بلاخره منتشر شد. ادامه مطلب
  • مجله بازی ایرانی منتشر شد

    مجله بازی ایرانی منتشر شد

    شماره اول مجله الکترونیکی بازی ایرانی منتشر شد*پرونده بازی: سفیر عشق*معرفی بازی گویان*معرفی بازی ساجرن*نگاهی به بازی سردار*معرفی بازی تیم بتل اکشن گیمز ادامه مطلب
  • 1
  • 2
  • 3

مصاحبه با آقای هادی جعفری منفرد (بازی جنون سیاه) قسمت دوم

نوشته شده توسط مدیریت گیمی on .

-1
1

قسمت دوم مصاحبه با آقای هادی جعفری منفرد پیرامون بازی جنون سیاه را مشاهده می کنید. (قسمت اول را در اینجا ببینید)

این مصاحبه پیش از انتشار بازی انجام شده است:

صدا گذاری و موسیقی؛ آیا موسیقی متناسب با موقعیت های مختلف و هیجانات بازی هست؟

موسیقی برای ما خیلی اهمیت داشت، خیلی خیلی اهمیت داشت، شاهدش اینکه ما سه تا آهنگ ساز در طول پروژه عوض کردیم تا رسیدیم به اون نقطه که درواقع مورد پسندمون واقع شد و تونستیم از همکاریه جناب آقای عمران طاهری دوست بسیار عزیزم و یه همکار بسیار خوب و دوست داشتنی تو این پروژه استفاده بکنیم که درواقع ماه​ها درگیر موسیقی بودیم توی این کار و ایشون واقعاً عاشقانه زحمت کشیدند و جالبه بدونید که روی تمام سینماتیک​ها درواقع موسیقی بطور اختصاصی طراحی شد، ساخته شد و سینماتیک​ها هر کدوم موسیقیای مختلف خودشون رو دارند همینطور صداگذاری و چه توی محیط بازی چه توی صحنه انجام شد.

درمورد مراحل هم همینطور هست، هر مرحله درواقع موسیقیه جداگانه​ای دارد، در حالت اکشن یا در حالت در‌واقع جایی که دشمن نیست و حالت استراحته موسیقیها متفاوت هست و نکته دیگه​ایم این هست که ما در زمان کدنویسی این رو توجه کردیم.

درواقع کاری که انجام دادیم این بود که یک مکانیزم رندمی رو در‌واقع تعبیه کردیم که لزوماً هر سری که بازیکن وارد یک بخشی میشه لزومی نداشته باشه موسیقی بشنود، یعنی اگر بازیکن به هر دلیلی بمیرد یا نتواند عبور کند، دفعه بعد لزومی ندارد که اون موسیقی مجدد پخش بشود و ممکنه محیط کامل سکوت باشه و فقط افکتهای صوتی وجود داشته باشه، بنابراین یه تنوعی هست که بقول معروف موسیقی روی مخ نره، ما این‌ها رو در نظر گرفتیم و موسیقی برای ما خیلی مهم بود.

لطفاً درباره هوش مصنوعی موجود در بازی توضیح بدید؟

یکی از ویژگی‌های جالب جنون سیاه این هست که ما در این بازی تنوع هوش مصنوعی نسبتاً زیاد داریم، اصلاً بخاطر اینه​ که تنوع دشمنانمون تو این بازی زیاد هست. علاوه بر دشمنان دو پا که تیراندازی میکنند ما موجودات و جانواران ناشناخته و عجیب الخلقه و این قسم موجودات رو داریم که هر کدام از این‌ها هوش مصنوعی جداگانه​ای دارند و از الگوریتمهای هوشمندی متنوع و متفاوتی استفاده می​کنند که در این ورژن حدود 13 نوع هوش مصنوعی رو شاهد خواهیم بود در‌واقع که با ما میجنگند و روبرو می‌شوند.

اما درمورد دشمنان انسانی کاراکترهای دو پای ما که تیراندازی میکنند ما سعی کردیم که از بهترین الگوریتمهای هوش مصنوعی استفاده بکنیم و جالبه بدونید که این‌ها بنوعی کاورگیری میکنند که مثلاً وقتی که تیرشون تموم میشه و میخوان اسلحه هاشون رو ریلود بکنند، پشت اجسام پنهان میشن، همینطور سعی میکنند که در فاصله مناسبی قرار بگیرند به گونه‌ای که حداقل صدمه رو بخورند. نکته دیگر این هست که این نوع کاراکترها هم اسلحه های متفاوتی رو دارند یعنی اینطور نیست که همه کاراکترهای انسانی ما با یک نوع سلاح خاص به ما حمله بکنند، هر کدومشون سلاح های مختلفی رو استفاده می​کنند یکی ممکنه شات گان داشته باشه و یکی ممکنه مسلسل داشته باشه. هوش مصنوعی بازی جالب در اومده، انیمیشن​های دشمنان هم جالب در اومده و انیمیشن​های مرگ دشمنان هم چون در‌واقع از رگدال استفاده میکنیم هیچ گونه تکراری ندارد و ممکنه که درواقع هر دشمن به یک نوعی کشته بشود، ما چیزهایی مثل هت شات رو تعریف کردیم، اینکه توی هر بخششون چقدر دمیج بخورن تعریف شده است و این‌ها چیزهای جالبی هست که شما در رویارویی با دشمنان میبینید.

آیا هرچه جلوتر برویم شاهد چالشی​تر شدن مراحل می​شویم؟ مثلاً مبارزات و لزوم استفاده از سلاحهای متنوع و غول​های آخر؟

غولهای مرحله همینطوری که فرموردید بله، بهرحال چالشهای جدیدی ایجاد می​کنند که شاید درمورد بعضی از غولها لازم باشد {حتماً} از قابلیتهاتون (قابلیت های4گانه) استفاده بکنید.

درمورد سلاح ها هم همین​طور، در طول روند بازی سلاح​هایی مثل شات گان و اسنایپر رو خواهیم داشت که بازیکن میتواند آن​ها را در داخل بازی بردارد و استفاده بکند، اما از همان اول بازی در اختیارش قرار نخواهد گرفت. خود این سلاح​ها هم جالبه بدونید در بخش شناس‌نامه​ها دقیقاً معرفی شده​اند که چه​جوری هستند و از کجا و چرا پدید اومدند.

کمی درباره سیستم نشونه گیری بازی توضیح بدهید.

در داخل بازی آیا شلیک با نشونه گیری راحت‌تر هست و یا شلیک بدون نشانه گیری؟

واقعاً به سبک خود پلیر بستگی داره، مثلاً جالبه ما یکی از تسترهامون تو کل روند بازی درواقع حتی نشونه​گیری هم نمی​کرد، هم این بازی و هم بازیهای مختلف خارجی، که این بنده خدا بازی می​کنه بدون نشونه​گیری بلافاصله موس رو میبرد و میکشت و میرفت جلو، درصورتیکه مثلاً سبک بازیه من کاملاً متفاوته، من سریع موس رو میبرم زوم میکنم و نشونه​گیری میکنم و میزنم به سرعت، بنابراین واقعاً خیلی بستگی داره به سبک بازیه خود پلیر ولی شاید صریح تر باشه جواب اینو بگیم که واقعاً بستگی داره به اینکه برای هر پلیر چه حالتی راحت​تره، ​ولی نشونه​گیری در این بازی این‌جوری نیست که پیدا کردن نشونه خیلی سخت باشه. در‌واقع بازیکننده به سرعت میتواند نشونه​ را روی هدفش زوم بکند.

دشمنان در گیم پلی نمایش داده شده در تریلر بازی ساکت بنظر میرسند. اینطور هست؟

مظورتون اینه​ که موقع تیر خوردن مثلاً آه و اوه بکنن؟

{خنده من} بله شاید!

{خنده آقای جعفری منفرد} خیر اصلاً انجام نمی​دن، اما موقع مرگ یک صدایی دارن که البته صدای خفیفیه؛ جالبه بدونید که ما این رو تعبیه کرده بودیم یعنی قبلاً پلیرهای ما یا دشمنان ما در موقعی که تیر میخوردند و این​ها صدا داشتند ، ولی ما دیدیم واقعاً جالب نمیشه چون مثلاً شما بعد از یک مدتی که از روند بازی میگذره این حس دست میده که خیلی صداها درواقع تکراری میشن، حتی اگر صداهاشون تکراری نباشن خود این شنیدن این همه صدا و این‌ها باعث عدم تمرکز بازیکن میشه و ما ترجیح دادیم که حذف کنیم.

یعنی در بازی نمی​شنویم که «بکشیدش» یا «نذارید بیاد جلو»؟

خیلی تکراری میشه، ما علاقه نداشتیم که اصلاً این​ها را داشته باشیم.

و جالبه این‌ام بهتون بگم که یکی از نکاتی بود که توی تیم بحث شد و در‌واقع تصمیم بر این شد که حذف بشود درواقع.

ساخت بازی چه زمانی تموم شد و چقدر هزینه شده است؟

اگه اشتباه نکنم «تله ذهن» در مرداد، تیر یا مرداد پارسال(سال 94) به انتها رسید و هزینه زیادی شد روی بازی.

پروژه بعدی جنون سیاه درحدود پیشرفت 70، 75 درصد هست که انشالله سعی می​کنیم که درواقع شرمنده مخاطبین نشویم ولی امیدوارم که راضی باشند چون قراره در ورژن بعدی هم غولهای جدید معرفی بشوند و هم خود داستان رو درواقع چالشهای جدیدی رو درش شاهد خواهیم بود و صحنه‌های واقعاً جالبی رو توی بازی می​بینیم.

(مطمئناً این‌طور هست که) تست بازی و باگ گیری انجام شده است؟

بله، ما روی ویندوز 7 و 8 و اینا تست کردیم مشکلی نداره و باگ​گیری هم انجام شده است.

ناشر خارجی هم برای بازی در نظر گرفته شده است؟

این موضوع درواقع یکی از پلنهای ما هست که انشالله حتی پیش از عرضه نسخه 2 ایرانیش ما در‌واقع همین نسخه رو بصورت پخش جهانی داشته باشیم درواقع داریم صحبت میکنیم و ان​شالله به نتایجی هم خواهد رسید.

آیا پس از انتشار بازی شاهد پشتیبانی فنی از بازی خواهیم بود؟ و اینکه بازی برای خرید در دسترس بازیکنان باشد؟

یک مسائلی هست که می​گم همانطور که فرمودید به ناشر مربوط هست و من به واقع عرض کردم بازی تست شده کامل و علاوه بر تستی که انجام شده از سمت ما، از سمت ناشر هم درواقع تست انجام شده و بهرحال درواقع تست ها مثبت بوده بازی، مشکلاتی وجود داشته حل شده، ​اما بهرحال امیدواریم که پخش بگونه​ای باشه که بازیکن​ها راضی باشند، این رو هم البته در نظر داشته باشید که بعضی از ایرادهایی که گرفته میشه ایراد مربوط به بازی نیست، لزوماً، مثلاً فرض کنید که این یک مسأله عمومیه دیگه که مثلاً می​فرمایند که مثلاً بازی وقتی که می​خواد اجرا بشه از بازی خارج میشه که بعد هم مثلاً مشخص میشه که فرض بفرمایید دایرایکس روی سیستم هدف نصب نبوده یا کارت گرافیک نصب نبوده یا چیزهای از این دست که نمیشه گفت اینا ایرادای بازیند ولی بهرحال انشاالله بگونه ای عمل خواهد شد که بازیکن​ها راضی باشند.

و سه سؤال انتهایی، درباره نظر شما درمورد صنعت بازی سازی کشور:

1-بهترین بازی ایرانی که تجربه کردید؟

واقعاً بازیاییند که ارزشمند هستند و امیدوارم که همه به​شون توجه بکنیم.

حتی اگر نقاط ضعفی هم دارند که قطعاً دارند، این رو در نظر بگیریم که هزینه ساخت یک بازی در خارج از این مرزها بازی 3Aی خارجی سر به ده‌ها میلیون دلار میزنه و ما کل هزینه​ای که شاید صرف صنعت گیم ایران میشود در یک سال شاید حتی به یک میلیون دلار هم نخواهد رسید و برای همین بدونید واقعاً شرایط، بچه‌ها واقعاً دارن نهایت سعیشونو میکنن و کارشون واقعاً بنظر من قابل احترامه.

2-ممنون. بنظرتان ما میتونیم موتور بازی سازی داخلی بسازیم؟

اگرچه همکارانی هستند برای بازیهای خاص خودشون خودشون موتورهایی رو توسعه دادند، اما اینکه یک موتور همه منظوره باشه من بنظرم حداقل در شرایط فعلی خیلی منطقی بنظر نمیرسه که بخوایم بودجه​های سنگین صرف این موضوع بشه.

3-فکر میکنید صنعت گیم با مشکلاتی که وجود دارد به صنعت خارجی میرسد؟

آینده صنعت گیم ایران در‌واقع خیلی بستگی داره به اینکه ما چقدر بتوانیم تیم های فعال فعلی رو حفظ بکنیم و نسبت به ادامه مسیر بهشون انگیزه بدیم این بسیار حائز اهمیت هست چون دانش یک تیم یا ارزش یک تیم به دانش اندوخته و تجربیات اندوخته درون تیمیش هست، مثالی میزنم، تیمی که خانم طلا رو ساخت تونست چندسال بعد جنون سیاه رو بسازه که خب بمراتب پروژه بزرگتری هست نسبت به پروژه قبلیش و پروژه بهرحال پر افتخارتری هست نسبت به اون پروژه و قصد داریم اگر این تیم بتونه در کنار هم بمونه پروژه بعدیش نسبت به این پروژه بهتر خواهد شد و همین روند رو اگر بتونه ادامه بده بعد از چند سال میتونه در‌واقع حتی در عرصه​های جهانی هم حرف داشته باشه برای گفتن اما این منوط به این هست که تیم ها پایدار بمونن، درمورد تمام شرکت ها این صدق میکنه ما بایستی در‌واقع رشد متوازنی رو در بخشهای مختلف گیم در نظر بگیریم، بهرحال بازیهای موبایل بازیهای PC بازی های حالا در آینده خواهیم دید روی کنسول​ها، ان​شاالله و همینطور روی این دستگاه‌های واقعیت مجازی هر کدومشون یک بخشی از صنعت هستند و ما نباید تصور کنیم که مثلاً فرض کنید که ما فقط بریم موبایل بسازیم یا فقط بریم PC بسازیم و فقط بریم روی فلان پلتفرم بسازیم.، باید سیستم متوازن باشه در حوزهPC هم دولت به عقیده من موظف هست، موظف هست به عنوان یک کالای فرهنگی نسبت به بازی کامپیوتری حساسیت داشته باشه و درواقع حمایت​های سوبسیدیه کامل رو داشته باشه که چیزی هست که متأسفانه به خوبی انجام نمیشه. یک نکته​ایم که وجود داره وقتی ما حرف ازحمایت میزنیم و حرف از دولت میزنیم سریع نگاه‌ها متوجه بنیاد میشه، من بارها سعی کردم این رو توضیح بدم که حداقل من زمانی که صحبت میکنم منظورم بنیاد نیست، چون بنیاد واقعاً بنظرم مثل نهادی میمونه که با دست‌های بسته توی یک دریایی از مشکلات قرار گرفته و ما می​گیم که درواقع همه مشکلات رو حل بکن، فراتر از بنیاد هست عرض من، در خود وزارت ارشاد و مجلس و جاهای بالاتر بایستی واقعاً یک نگاه راهبردی داشته باشند نسبت به این مسئله، بصورت یک مسأله فرهنگی و فرهنگ​ساز و در عین حال یک صنعت درآمدزای دانش بنیان.

حمایت های دقیق، بودجه​های و حمایت​های کافی رو از بازیسازها داشته باشند چه تو عرصه معرفی و تبلیغ، چه توی عرصه درواقع پخش و حل کردن مشکلاتشون روی زمینه نشر و کلاً سود ده کردن تولید بازی تو قالب PC. این‌ها چیزایی هست که واقعاً توی نهادهای بالا دستی حاکمیتی بایستی درموردش درواقع تصمیم​گیری جدی بشه.

ممنون. خیلی لطف کردید، مصاحبه خیلی خوبی داشتیم؛

متشکرم از شما

شاد باشید

با تغییر و تلخیص.

با تشکر از امیرحسین منصفی و حسین بهمنی و همه عزیزانی که ما را برای این مصاحبه همراهی کردند.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

رده بندی سنی بازی ایرانی 18+/چهره شیطانی

نوشته شده توسط مدیریت گیمی on .

0

به تازگی یک بازی ایرانی دیگر هم با نام چهره شیطانی از اسرا رده بندی سنی 18+ سال را دریافت کرد.

باید دید که این بازی ایرانی چیست و چه موقعی معرفی می شود. (در ال اضر اطلاعات بیشتری از این بازی در دسترس گیمی وجود ندارد)

  5642 چهره شیطانی
١٣٩٥/٠٧/٠٦
PC
ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

بازی ایرانی

اخبار بازیهای جدید ایرانی را در سایت گیمی دنبال کنید و یا پیام رسان سروش: @bazieirani