سروش ما را در آپارات دنبال کنید

  • 1
  • 2

رقابت یک ماهه بازی‌سازان گمنام/سهم این استعدادها از بازار چیست؟

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0
در گفتگو با مهر تشریح شد؛

رقابت یک ماهه بازی‌سازان گمنام/سهم این استعدادها از بازار چیست؟

مسئول برگزاری رویداد یک ماهه بازی‌سازی «لول آپ» ضمن تشریح دستاوردهای این رویداد از حمایت از بازی‌سازان برگزیده این رویداد برای ورود به بازارهای داخلی و جهانی خبر داد.

به گزارش خبرنگار مهر، رویدادهای بازی‌سازی از معدود فرصت‌هایی است که امکان رویارویی و کشف استعدادهای غالباً گمنام در حوزه بازی‌سازی در کشور را فراهم می‌آورد. «لول آپ» تازه‌ترین این رویدادها بود که در بازی زمانی یک ماهه ابتدا تا انتهای تیرماه، به همت شرکت بازی‌سازی فن افزار و حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار شد.

تیم‌های شرکت کننده در این رویداد در بازه یک ماهه فرصت عرضه یک ایده نوآورانه و تازه، طراحی اولیه و تولید نهایی ۱۵ دقیقه از فضای بازی را در اختیار داشته‌اند.

در حالی که براساس اعلام تیم برگزار کننده، در روزهای چهارشنبه و پنجشنبه این هفته مرحله نهایی داوری آثار انجام خواهد گرفت تا سه تیم به عنوان بازی‌سازان برتر این رویداد معرفی شوند، سراغ مسئول برگزاری این رویداد رفتیم تا در جریان جزئیات برگزاری، دستاوردها و سرانجام بازی‌ها و بازی‌سازان برگزیده این رویداد قرار بگیریم.

رقابت آنلاین ۱۷۴ تیم بازی‌ساز از سراسر کشور

امیرحسین فصیحی، مدیرعامل شرکت بازی‌سازی فن افزار و مسئول برگزاری رویداد بازی‌سازی «لول آپ» درباره این رویداد به خبرنگار مهر گفت: ایده اولیه ما این بود که تیم‌هایی با رویکرد ساخت بازی‌های نوآورانه با قابلیت انتشار بین‌المللی در بازه زمانی یک ماهه در این رویداد شرکت کنند. بعد از فراخوان اولیه تیم‌های بسیاری از سراسر کشور در این رویداد ثبت نام کردند که حدود ۱۷۴ تیم که ۴۰ درصد تهرانی و مابقی از شهرستان‌ها بودند. برای هر تیم یک مربی از بازی‌سازان حرفه‌ای‌تر انتخاب  شد تا هدایت شرکت‌کنندگان و پاسخ به سوالات آن‌ها را برعهده داشته باشند.

فصیحی ادامه داد: رویداد در واقع یک رویداد آنلاین بود و هیچ حضور فیزیکی برای شرکت‌کنندگان لازم نبود به همین دلیل بحث ارائه و دفاع از بازی‌ها در مرحله داوری هم بر عهده مربیان خواهد بود. حتی برخی این نگرانی را داشتند که یک تیم کار یکساله خود را به عنوان محصول فعالیت یک ماهه ارائه کند که در این زمینه هم قرار بر نظارت و ارزیابی مربیان بود.

وی با اشاره به زمان‌بندی این رویداد گفت: تا پایان تیرماه همه تیم‌هایی که موفق به تولید بازی شدند، نسخه‌ای از کارشان را برای داوری ارسال کردند که چیزی در حدود ۵۰ درصد تیم‌ها توانستند کار خود را به مرحله داوری برسانند. برخی گروه‌ها هم درخواست تمدید مهلت را مطرح کردند اما ازآنجا که معتقدیم زمان‌بندی در زمینه بازی‌سازی پارامتر بسیار تعیین‌کننده‌ای است با این پیشنهاد موافقت نشد.

فصیحی ادامه داد: اتفاق خوب دیگری که در این رویداد رخ داد این بود که یک سایت بازی‌سنتر و یک سایت گیمولوژی با ما همراه شدند که یکی از آن‌ها با تمرکز بر سرفصل‌هایی که در این رویداد می‌توانست برای شرکت‌کنندگان مفید باشد، اقدام به تولید محتوای علمی کرد که این محتوا از طریق کانال‌های ارتباطی در اختیار شرکت‌کنندگان قرار گرفت تا رویداد جنبه آموزشی و تربیت نیرو هم داشته باشد. سایت بازی‌ستنر هم در قالب گفتگوی تصویری با مربیان پیشنهادات و تجربیات آن‌ها را در اختیار شرکت‌کنندگان می‌گذاشت.

فکر نمی‌کردیم بازی‌سازی ایران به این سرعت رشد کرده باشد

مسئول برگزاری رویداد بازی‌سازی «لول آپ» درباره ظرفیت بازی‌سازی در ایران گفت: هرچند هنوز بازی‌های ارائه شده را به صورت دقیق بررسی نکرده‌ایم اما آنچه تا همین‌جا مشخص است این است که اصلا فکر نمی‌کردیم بازی‌سازی به این سرعت در سراسر کشور رشد کرده باشد و با این سطح از کیفیت شاهد ارائه آثار از شهرهای مختلف باشیم. این اتفاق بسیار خوبی است و امید بسیاری داریم که برخی از این بازی‌ها ظرفیت نشر بین‌المللی هم داشته باشد.

مدیرعامل شرکت فن‌افزار درباره حمایت از بازی‌سازان مستعد اما گمنام حاضر در این رویداد هم گفت: صددرصد از تیم‌های برگزیده حمایت خواهیم کرد. شرکت خود ما فعالیت در حوزه انتشار بازی‌ها را آغاز کرده است و در این زمینه حتما با تیم‌های بازی‌ساز همکاری و همراهی خواهیم داشت. علاوه‌بر این بنیاد ملی هم در این زمینه وعده حمایت داده است و شرکت‌های دیگر بازی‌ساز هم قرار است در این زمینه مشارکت و همراهی داشته باشند. هدف اصلی ما این است که این بازی‌سازان دیده شوند.

نمایش بازی‌های برتر در نمایشگاه «گیمزکام» آلمان

فصیحی درباره امکان عرضه بین‌المللی بازی‌های برتر این رویداد هم گفت: شرکت ما در حال حاضر تولید و عرضه بین‌المللی برخی بازی‌های ایرانی را آغاز کرده‌است و ایده ما در طراحی این رویداد هم این بود که بتوانیم بازی‌های نوآورانه‌ای را با امکان عرضه بین‌المللی تولید کنیم. این دید را از ابتدا داشته‌ایم و هریک از تیم‌ها در این زمینه مایل به عرضه محصول خود باشد به عنوان ناشر نهایت همراهی را با آن‌ها خواهیم داشت.

وی ادامه داد: در این زمینه بنیاد ملی هم وعده داده است بازی‌های برتر این رویداد در نمایشگاه گیمز کام آلمان به نمایش گذاشته شود و این هم خود فرصت ویژه‌ای است که از ابتدا وعده‌ آن را به بازی‌سازان داده بودیم و حتما به آن عمل خواهیم کرد.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

دو بازی ایرانی رده بندی سنی دریافت کردند/پلیس بزرگراه 12+

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

دو بازی ایرانی رده بندی سنی دریافت کردند:

 

  5593 اسکادران: مدافعان آسمان
١٣٩٥/٠٥/١٣
PC
  5580 پلیس بزرگراه
١٣٩٥/٠٥/١٣
PC

 

از بازی اسکادران: مدافعان آسمان خبری در دست نیست.

اما صفحه بازی پلیس بزرگراه را میتوانید ببینید:

پلیس بزرگراه

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

۱۵ درصد ایرانی‌ها به طور مستمر بازی می‌کنند

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

پژوهش بنیاد ملی بازی‌ها نشان داد؛

۱۵ درصد ایرانی‌ها به طور مستمر بازی می‌کنند

 
 
پیمایش ملی در خصوص مصرف بازی‌های رایانه‌ای در سال ۹۴ به‌زودی توسط واحد پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر می‌شود.

به گزارش خبرگزاری مهر به نقل از روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، آمار بازیکن‌های ایرانی در پیمایش جدید ۲۳ میلیون نفر تخمین زده شده که ۵۳ درصد این جمعیت به طور مستمر بازی می‌کنند. به این ترتیب ۱۵ درصد کل جمعیت ایران اوقات زیادی از زمان خود را مشغول بازی‌های رایانه‌ای هستند.

مرتضی جمشیدی کارشناس پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای کشور گفت: با توجه به لزوم مشخص نمودن وضعیت کاملی از مصرف بازی‌های رایانه‌ای در ایران پیمایش ملی در خصوص مصرف بازی‌های رایانه‌ای در سال ۹۴ در کشور توسط این واحد طراحی و با همکاری یکی از مراکز قوی آماری در سراسر کشور اجرا گردید.  

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گزارشی که به زودی منتشر خواهد شد وضعیت ۲۳ میلیون بازیکن بازی‌های رایانه‌ای در کشور را بررسی کرده است. طبق این آمار، علاقه بازی‌کنان ایرانی به گوشی هوشمند بیش از سایر پلتفرم‌ها است و به همراه تبلت گوی رقابت را از سایر دستگاه‌های الکترونیکی ربوده است.

به طوری که از ۲۳ میلیون بازیکن ایرانی ۷۷ درصد آن‌ها با گوشی هوشمند بازی می‌کنند. لپ‌تاپ و کنسول بازی کم مخاطب‌ترین ابزارها برای بازی هستند به طوری که تنها مورد استقبال ۵ و ۶ درصد جمعیت بازیکن ایران قرار گرفته‌اند. با اینکه تصور قالب این است که بازی‌های ویدئویی مخصوص پسران است اما ظاهرا نفوذ گوشی‌های هوشمند و بازی‌های موبایلی این معادله را بر هم زده به طوری که ۳۷ درصد بازیکنان ایرانی مونث هستند و از ۲۳ میلیون بازی‌کننده ۱۴ میلیون بازیکن مذکر داریم.

از نظر رده سنی نیز نوجوانان ۱۲ تا ۱۹ سال بخش قالب بازیکن‌های ایرانی را تشکیل می‌دهند و با ۳۳ درصد، پیش‌رو جمعیت بازیکن ایران هستند. پس از آن‌ها جوانان ۲۰ تا ۳۴ ساله و بعد از آن‌ها کودکان علاقه بیشتری به بازی‌های ویدئویی دارند. به این ترتیب بر خلاف انتظار عموم بازی‌های ویدئویی بیش از آنکه سرگرمی‌ای کودکانه باشد تفریحی مخصوص جوانان و نوجوانان است. نکته جالب این است که یک درصد از بازیکنان ایران یعنی ۲۳۰ هزار نفر، بالای ۶۰ سال سن دارند. بنابراین می‌توان بازی‌های موبایلی و ویدئویی را تفریحی مستقل از سن تعریف کرد.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

کوپن حمایتی بنیاد ملی بازی‌ها تنها مختص بازی‌های PC است

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0
عضو شورای قیمت‌گذاری بازی‌ها اعلام کرد:

کوپن حمایتی بنیاد ملی بازی‌ها تنها مختص بازی‌های PC است

 
هادی جعفری به عنوان عضو شورای قیمت‌گذاری بازی‌های رایانه‌ای با تشریح وظایف شورای قیمت‌گذاری گفت: هدف این شورا حمایت از ساخت بازی‌های باکیفیت برای رایانه‌های شخصی است.

به گزارش خبرگزاری مهر به نقل از روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، جعفری‌منفرد به وظیفه این شورا اشاره کرد و گفت: وظیفه شورا این است که بازی‌های تولیدشده برای رایانه‌های شخصی (PC) را بررسی و براساس قیمت کارشناسی پروژه به بازی‌ها کوپن حمایتی تعلق گیرد.

هادی جعفری‌منفرد این قیمت‌گذاری را تنها برای بازی‌های ساخته شده مختص پلتفرم رایانه‌های شخصی دانست و گفت: جهت حمایت بیش‌تر از بازی‌ها و پروژه‌های بزرگ، کوپن حمایتی تنها مختص بازی‌های تولیدشده برای رایانه‌های شخصی است و شامل بازی‌های موبایلی نمی‌شود چرا که بازی‌های موبایلی با دارا بودن بستر پخش، نبایستی وابسته به سوبسیدهای حمایتی شوند. همچنین بازی‌هایی که چندسال از تولید آن‌ها گذشته یا حتی مدت‌ها پیش عرضه شده‌اند نیز شامل کوپن حمایتی و قیمت‌گذاری نخواهند شد.

عضو شورای قیمت‌گذاری با تاکید این نکته که نباید همانند گذشته بازار را اشباع کنیم گفت: مهمترین دلیل شورا برای دقت در ارزیابی‌ها، تجربه پیشین در رابطه با بحث هولوگرام است که یک زمانی بازار از هولوگرام اشباع شد و ما نمی‌خواهیم بازار از کوپن حمایتی اشباع شود. بلکه می‌خواهیم کوپن حمایتی ارزش خود را  نگه دارد و اصلاحا نباید بازار به مرحله «تورم کوپن» برسد و باعث نابودی اکوسیستم بازار بازی‌های رایانه‌ای شود.

مهمترین دلیل شورا برای دقت در ارزیابی‌ها، تجربه پیشین در رابطه با بحث هولوگرام است که یک زمانی بازار از هولوگرام اشباع شد و ما نمی‌خواهیم بازار از کوپن حمایتی اشباع شود.

هادی جعفری خطاب به بازی‌سازانی که درخواست قیمت‌گذاری دارند گفت: من از دوستان و همکارانم می‌خواهم اولا بازی با کیفیتی را ارائه دهند و دوم سعی کنند روی قیمتی که تعیین شده پایبند بوده و قیمت پروژه خود را حفظ کنند و زیر آن قیمت، توافقی صورت ندهند. من درک می‌کنم بازی‌ساز در چه فشاری بعد از ساخت بازی قرار دارد اما اگر ارزش کار خود را پایین بیاورند یا مطمئن باشند در آینده‌ی نزدیک شاهد ضربه خوردن شدید صنعت خواهند بود به گونه‌ای که دیگر هرگز نخواهند توانست با قیمت واقعی بازی‌های خود را به فروش برسانند. به همین دلیل بازی‌سازان باید سعی در حفظ ارزش کوپن و قیمت پروژه‌های خود داشته باشند.

وی تشریح کرد: متاسفانه چون بازی‌سازان برای انتشار محصول خود گزینه‌های زیادی روی میز ندارند، گاها مجبور می‌شوند به ناشری که می‌خواهد با قیمت پایین‌تر از قیمت واقعی پروژه را خریداری کند جواب مثبت بدهند. رواج چنین روندی مطمئنا به بحث قیمت‌گذاری و کوپن‌های حمایتی لطمه وارد می‌کند.

متاسفانه چون بازی‌سازان برای انتشار محصول خود گزینه‌های زیادی روی میز ندارند، گاها مجبور می‌شوند به ناشری که می‌خواهد با قیمت پایین‌تر از قیمت واقعی پروژه را خریداری کند جواب مثبت بدهند.

جعفری وجود بسترهای متفاوت برای نشر را الزامی دانست و افزود: حاکمیت باید فکری به حال بستر نشر بازی در کشور بکند و ما باید شاهد تولد چیزی شبیه به رسانه‌های تصویری در بحث بازی‌های بزرگ ایرانی باشیم تا روش‌های جایگزینی برای شرایطی پیدا کنیم که بازی سازان مجبور نشوند تا به شرایط ناعادلانه در برخی توافقات تن دهند و همواره گزینه جایگزین وجود داشته باشد. همچنین می‌بایست شرایط ورود سرمایه‌گذاران بخش خصوصی برای ایجاد بستر نشر دیجیتال فراهم شود.

لازم به ذکر است کوپن حمایتی، کوپنی است که ناشران بازی در کشور با خرید و حمایت از بازی‌های ایرانی دریافت می‌کنند و با استفاده از آن می‌توانند جواز انتشار بازی‌های خارجی را دریافت کنند.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

تبریک! اولین مدال طلای المپیک بدست کیانوش رستمی بدست آمد

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

کیانوش رستمی نخستین مدال زرین کاروان ایران را کسب کرد

ما کسب این مدال را به همه شما تبریک عرض میکنیم. آفرین به کیانوش رستمی که اولین مدال المپیک ایران را به رنگ طلا دشت کرد. فریادهای ایران ایران او و سجده شجر او و دعای او بر روی سکوی مسابقه وزنه برداری، همه و همه زیبا و دلنشین.


کیانوش رستمی با 179 کیلوگرم در یک ضرب و 217 کیلوگرم در دوضرب قهرمان المپیک ریو در دسته 85 کیلوگرم شد

 
منبع سایت شبکه ورزش
ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

بازی ایرانی

اخبار بازیهای جدید ایرانی را در سایت گیمی دنبال کنید و یا پیام رسان سروش: @bazieirani