سروش ما را در آپارات دنبال کنید

  • ویدئوی جدید از بازی سفیر عشق
  • 1

آخرین مطالب

ویدئوی جدید بازی جنون سیاه، 10 دقیقه نخست بازی

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

1
+1

 

 

10 دقیقه نخست بازی جنون سیاه  :

(جدید|مردادماه 94) : ویدئوی 10 دقیقه اول گیم پلی بازی جنون سیاه! را دانلود کنید

داستان بازی: داستان بازی درباره دانشمندی است که سعی بر بدست گرفتن قدرت است و برای این کار بدنبال کنترل ذهن مردم است.شباهت داستان بازی با داستان اساطیری ضحاک است.سم کاراکتر اصلی بازی است و بهمراه دوستانش  کاوه و "Artham"  با شرکت مخوف B.M.T (تله زیستی ذهنی(؟!) به فعالیت های دانشمند برمیگردد) مبارزه می کنند.

درباره گیم پلی: بنظر بازی دارای 3~ ساعت گیم پلی است شامل 10 فصل و محیط مختلف.

تنوع در بازی:

خب.طبق اطلاعات منتشر شده در سایت بازی، در بازی با بیش از 20 دشمن ،بیش از 30 میان پرده (روایت داستان) و حدود 15 سلاح مواجه خواهید شد.

قابلیت های کلیدی شخصیت اول بازی:

کاراکتر اصلی بازی سم ، دارای چهار قابلیت کلیدی است(بنظر) :

1- سپرالکتریکی: این سپر برای دفاع از سم دربرار صدمات است.(در طی تریلر اولیه بازی کمی از آن دیده شد)

2-کند کردن زمان : این ویژگی که زمان و حرکات را کند می کند ، می تواند به بازیکن در انتخاب هدف و نابود کردن دشمنان کمک بسزایی بکند

3- سم مجازی! : با این قابلیت ، تصور کنید که در بازی گیر کلی دشمن افتادید ، اونوقت بتوانید یکی دیگه از خودتان به شکل مجازی تولید کنید! دشمن گیج خواهد شد!

4-نامرئی شدن : سم میتواند نامرئی بشه و دشمنان او را نخواهند دید.

*

پیوند به صفحه بازی در تارنمای گیمی

ارسال ديدگاه (4 ديدگاه)

صدور پروانه ساخت بازی در سومین شورای پروانه ساخت بازیهای رایانه ای سال 1394

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0
صدور پروانه ساخت بازی در سومین شورای پروانه ساخت بازیهای رایانه ای سال 1394  
  ١٠ مرداد ١٣٩٤ |    
   
 

سومین شورای پروانه ساخت بازی های رایانه ای در سال جاری برگزار و از میان پنج عنوان پروانه ساخت درخواست شده، با موافقت شورای مذکور ، پروانه ساخت هر پنج بازی به شرح ذیل از سوی بنیاد ملی بازی های رایانه ای صادر گردید: 1. بازی علیمردان در ملاقات با مرلین جادوگر به نویسندگی آقای عماد رحمانی با سبک ماجرایی 2. بازی هشت خوان به نویسندگی آقای ایمان کمال پور با سبک اساطیری (موبایل) 3. بازی رستم نامه به نویسندگی آقای آرمان آرین با سبک اساطیری 4. بازی قتل در کوچه های طهران 2 به نویسندگی عماد رحمانی، عادله رحمانی، امیر رضا عابدینی با سبک ماجرایی 5. بازی خاله قزی به نویسندگی استودیو آنو رسانه هنر با سبک کودکان.

لازم به ذکر است متقاضیان دریافت پروانه ساخت می بایستی فرم مربوطه را از وب سایت www.EBazi.Org دریافت و ضمن تکمیل آن به همراه مدارک به معاونت نظارت و ارزشیابی تحویل نمایند.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

سود بالای تخلف در بازار بازیهای رایانه‌ای/ قوانین بازدارنده‌ نیست

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای؛

سود بالای تخلف در بازار بازیهای رایانه‌ای/ قوانین بازدارنده‌ نیست

 
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: اگر قیمت بازی‌‌های خارجی بالا برود بازهم میزان فروش بازی‌ داخلی‌ افزایش پیدا نمی‌کند، چون قوانین بازدارنده‌ای وجود ندارد و سود تخلف بیشتر از جریمه است.

به گزارش خبرنگار مهر، حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای روزگذشته مهمان خبرگزاری بود و در گفتگویی مشروح به پرسش‌های خبرنگار مهر درباره فعالیت‌های بنیاد و نبود کپی‌رایت و حقوق ثابت و بیمه و دیگر مشکلات بازی‌سازان پاسخ داد.

به گفته مدیر مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این بنیاد درپی رقابت با بخش خصوصی نیست و برآن است تا به جای آن‌که به طور مستقیم وارد عمل شود و با ناشران قرارداد ببندد از سیاست‌های کلان در ارتباط با بازی‌های رایانه‌ای حمایت کند و با تعامل با نهادها و سازمان‌های قانون‌گذار به ضوابط و قوانینی محکم در حمایت از بازی‌سازان داخلی دست پیدا کند.

بیشتر تولیدکننده‌های ما بازار را نمی‌شناسند

کریمی قدوسی، نبود یک اکوسیستم درست در صنعت گیم را بزرگ‌ترین مشکل این حوزه دانست و افزود: بیشتر تولیدکننده‌های ما بازار را نمی‌شناسند. بازی‌های رایانه‌ای تولید می شود اما فروش چندانی ندارد یعنی ما به تولید یک کار فکر می‌کنیم اما زمینه‌های لازم را فراهم نمی‌ کنیم تا آنچه تولید کرده‌ایم به دست مخاطب برسد. از سویی دیگر، کپی‌رایت نداریم و بازی‌های خارجی را دانلود می‌کنیم و به قیمت بسیار اندک در اختیار مخاطب می‌گذاریم و زمینه‌های رقابت سالم میان بازی‌های داخلی و خارجی را از بین می‌بریم. معلوم است وقتی قیمت یک بازی باکیفیت خارجی با قیمت یک دی‌وی‌دی خام برابر است، کسی سراغ خرید بازی ایرانی نمی‌رود.

حسن کریمی قدوسی مدیر عامل بنیاد ملی بازیهای رایانه ای

مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در پاسخ به این‌که برخی بازی‌سازان معتقدند اگر قیمت بازی‌های خارجی گران و به قیمت واقعی‌اش نزدیک شود، مردم به سمت خرید بازی‌های داخلی گرایش پیدا می‌کنند، گفت: حتی اگر قیمت بازی‌های خارجی بالا برود و به ۵۰ یا ۶۰ دلار هم برسد، اتفاق خاصی نمی‌افتد و میزان فروش بازی‌های داخلی بالا نمی‌رود. فقط کل بازار با کپی پر می‌شود. آن هم وقتی قوانین گزنده و بازدارنده‌ای در ارتباط با متخلفان وجود ندارد. وقتی من تخلف می‌کنم و مشکلم با پرداخت ۲۰۰ هزار تومان جریمه برطرف می‌شود، ترجیح می‌دهم خلاف کنم و سود ببرم و جریمه‌اش را بپردازم.

تخصیص عوارض بازی‌های خارجی به تبلیغ تولیدات داخلی

کریمی قدوسی درباره تبلیغ بازی‌های رایانه‌ای گفت: قرار است عوارض فروش بازی‌های خارجی را به تبلیغ بازی‌های داخلی اختصاص دهیم. ضمن این‌که تفاهم‌نامه‌ای را هم با وزارت آموزش و پرورش امضا کرده‌ایم تا براساس آن بازی‌های رایانه‌ای را به‌طور آزمایشی، در مدارس استان تهران و البرز توزیع کنیم اما هنوز از جانب آموزش و پرورش تماسی گرفته نشده است.

 مدیر عامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای به ضرورت توجه به رده سنی مخاطبان اشاره و بیان کرد: بالای ۹۰ درصد خانواده‌ها به تناسب میان رده سنی و بازی رایانه‌ای توجه نمی‌کنند و طرز تفکرشان این است که بچه‌شان نرود کوچه و بازی نکند. بی‌خبر از این‌که هر بازی به یک گروه سنی تعلق دارد.

کریمی قدوسی همچنین وجود فروشگاه‌های تخصصی را ضروری دانست و افزود: ۳۴۰۰ واحد فروش در سطح شهر تهران وجود دارد اما هیچ کدام به طور تخصصی رفتار نمی‌کنند چون گیم به صنعت تبدیل نشده و بازار خوبی برای آن وجود ندارد. از سوی دیگر سیستم فروش سوپرمارکتی در ارتباط با بازی‌های رایانه‌ای جواب نمی‌دهد چون بازی با فیلم و موسیقی پاپ تفاوت دارد و نیازمند رد و بدل شدن یک سری اطلاعات تخصصی است.

وی تربیت و جذب نیروی متخصص را یکی دیگر از اهداف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دانست و افزود: ما برای رسیدن به این منظور، انستیتو ملی بازی‌های رایانه‌ای را در تهران راه‌اندازی کردیم. نیمی از فارغ‌التحصیلان این مرکز، جذب شرکت‌های بازی‌سازی می‌شوند اما بودجه لازم برای راه‌اندازی انستیتوهای مشابه در شهرهای دیگر را نداریم.

گفتگوی تفصیلی مهر با مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌ها رایانه‌ای، به زودی منتشر می‌شود.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

مصاحبه با آقای اسرافیلیان، سازنده ارتش های فرازمینی

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

سلام

 

 

 

مصاحبه ای با آقای اسرافیلیان، درباره بازی ارتش های فرازمینی داشتم که متن مصاحبه رو میبینید (با تغییر) :

یک مصاحبه خوب با سازنده بازی ارتش های فرازمینی که 30 دقیقه بطول انجامید! و بزارید اسمش رو بزاریم صندلی داغ یا شاید هم گوشی داغ!

توضیحات مصاحبه: ساعت حدود 3 بعد از ظهره و هوا آفتابی. دیگه خبری از باران چند روز پیش نیست.

امروز روز موعد مصاحبه با آقای اسرافیلیان است و احتمالا امروز جلسه شون با ناشران دیگه باید تموم شده باشه. 

دست به تلفن همراهم بردم، تا به آقای اسرافیلیان پیامک بدم و بعد منتظر پاسخ پیامک موندم که چند ثانیه بعد، تلفن همراهم زنگ خورد. نگاه کردم دیدم کسی نیست جز آقای اسرافیلیان ! خودشون تماس گرفته بودن...

صدای گرم آقای اسرافیلیان رو از روی مصاحبه های رادیوییشون شناختم.

توضیحات مصاحبه: سلام و علیک کردیم و خوش و بش اولیه ...

آقای اسرافیلیان: آقای سبحانی ازتون میشه بپرسم که محوریت مصاحبه چیه ؟ چون جلسه اونطور که باید پیش نرفت. آخه درباره عرضه و انتشار بازی واقعا خودم هم نمی دونم.

من: و این یعنی با ناشرین توافق نکردید؟

آقای اسرافیلیان: چرا. با ناشران توافق شده اما...

ما اردی‌بهشت ماه کار رو تحویل دادیم ، یعنی 6 اردیبهشت ماه ​حتی طرح روی جلد و پوستر و اقلام تبلیغاتی و ... رو انجام دادیم و امیدوار بودیم بعد از ماه رمضون این اتفاق بیفته.

اعلام کردیم توی تیرماه میاد اما دوستان بدقولی کردند. کسی که به ما جواب میداد دیروز نیومد جلسه رو و یک نامه تنظیم کردیم تا بطور رسمی تر این سوال رو بپرسیم و ما خودمون هم بزمان عرضه را نمیدونیم.

توضیحات مصاحبه: من درباره محوریت بازی و اطلاعاتی از بازی با ایشون صحبت کردم و گفتم توسط یکی از ناشران، تاریخ حدودی 15 مرداد تاریخ اعلام شده درباره بازی ارتش های فرازمینی بوده، که آقای اسرافیلیان {درحالیکه تعجب کرده بود} با لحن متعجبانه گفتن، جالبه خودم از این موضوع بی اطلاعم. و اینکه ناشر(بزرگ؟)  بازی پاسخگوی چندان مناسبی به ایشان نبوده. و اینکه خیلی خوبه اگر این اتفاق بیفته. چرا که دقیقا 3 ماه هست که کار رو تحویل دادن.

آقای اسرافیلیان بعد اضافه کردن: من حتی خودم رفتم کارخانه ناشر (بزرگ که نامی از این ناشر در مصاحبه نمیبریم) و خودم نمونه گیری کردم از بازی و آوردم دوباره بازی رو تست کردم . همه این کار ها انجام شده و حالا نمیدونم تعلل دوستان از چه بابته! ولی خب منم خودم  مشتاقم که سریعتر عنوان عرضه بشه .

حالا درمورد موضوعات دیگه من در خدمتتون هستم.

من: پول اولیه را بعد از تحویل (مستر بازی) به ناشران، آیا بصورت پیش پیش ازشون گرفته اید:

آقای اسرافیلیان: بنیاد هم از این مسئله بی اطلاعه ، و پولش رو نتنها قرار بود بعدش بگیریم که مستر رو تحویل دادیم حتی بعدش هم نگرفتیم و بشدت دارن توی پرداخت ها بدقولی می‌کنن و به مشکل برخوردیم.

نتنها بازی ما که بازی تراتئون. حالا انشا ءالله که حل بشه.

توضیحات مصاحبه: در این بخش از مصاحبه ایشون رو برای پرسش های زیادی که بدست ما رسیده بود، زیرکانه آماده کردم.

آیا اطلاعات جدیدی از بازی وجود داره که در این مصاحبه به ما بگید ؟ مثلاً ویژگی‌های خاصی از بازی باشه؟

تقریباً همون چیزایی که قبلاً بوده ،​ما خیلی سعی کردیم بخش آنلاین رو برسونیم، اما بخاطر همین مسائلی که پیش اومد، ما از شهریور پارسال منتظر بودیم تا عنوان رو نشر بدیم، بازی شهریور پارسال تموم شده بود تولیدش؛ این مسأله و تعلل باعث شد ما گروهی که برای بخش آنلاین همکاری می‌کردیم ، موقتاً پروژه رو یه​توقفی بده، و خب برناممون رو بر این گذاشتیم تا اول عنوان رو پخش کنیم بازار استقبال رو ببینیم،ببینیم چه تعداد نسخه فروش میره، بعد از اون تصمیم بگیریم چه تعداد سرور تهیه کنیم،​ اصلاً به چه شکل بازی آنلاین رو عرضه کنیم، یه همچین چیزی. ولی فعلاً بخش شبکه رو تو بازی گذاشتیم که بصورت لن بتونن بازی کنن.

توضیحات مصاحبه: درمورد وجود بخش آنلاین صبر داشته باشید. در ادامه مصاحبه بیشتر با ایشون در این رابطه صحبت کردیم.

اینجا من به بازی مبارزه در خلیج عدن اشاره کردم و اینکه حالت لن داره (و حالت آنلاین نداره) و گفتم حالت آنلاین باشه فروش(اولیه تون شاید) بیشتر بشه .

بله، قطعا خیلی فرقشه ، ولی ما فعلاً گفتیم حالا که بخش لن ما آماده است، اون رو عرضه بکنیم همراه بخش تکنفره، ​یک بازخوردی بگیریم، چون بلاخره بخش آنلاین هزینه پشتیبانی داره، تأمین سرور داره و خب اینا نیازمند این هست که ما یک مقدار هم این دیدگاه رو داشته باشیم، که ببینیم اصلا، الآن شما خودتون ببینین دیگه، ما هنوز واقعا نمیدونیم که قراره بازیمون رو عرضه بکنن یا نه! حالا ما بیایم براش (الآن) سرور هم بگیریم، یک هزینه گزافی هم برای بخش پشتیبانی شبکه و مدیریت ها و ... خود ادامه روند تولید در نظر بگیریم و بعد اصلا ببینیم بازی عرضه نشه!

توضیحات مصاحبه: من ناون یک کاربر که منتظر بخش آنلاین بازی ارتش های فرازمینی هستم و دیدم اینطوره، پیشنهاد دادم هزینه بخش آنلاین رو بسپارن به ناشران بازی!

{خندیدن و گفتن} والله مشکل یعنی بیشتر سمت تکینیکی نیست و ما از نظر تکنیکی تونستیم که آنلاین کار رو برسونیم تو جشنواره هم شرکت دادیم و خب نظر داوران رو هم بخاطر همین جلب کرد که جایزه فنی سال 94 رو بازی کسب کنه. اما مشکل همینه که آنلاین مثل سینگل(تک نفره) نیست که یک بار انجامش بدیم و بعد دیگه حالا نگهش داریم تو کمدمون هر موقع خواستیم عرضش کنیم. فرقشه دیگه خودتون میدونید دیگه باید اول ما یه پخشی از بازی رو ببینیم تا بتونیم تصمیم بگیریم، ببینیم چند نسخه فروش میره اصلا نظر مخاطب راجع به بخش شبکه اش چیه ، چیا باید اضافه بشه ، چیا باید کم بشه تا بعداً حالا بصورت یک آپدیتی بتونیم که بازی رو به بخش آنلاینش هم تبدیل کنیم.

توضیحات مصاحبه: خب. در این موقع من به سایر سوالات نگاهی انداختم و با من من کردن رفتم سراغ سوال های دیگه ای از مخاطبین

تریلر (ها) یی که در رونمایی بازی ارتش های فرازمینی نشون دادین رو منتشر نکردین، میتونم بپرسم چرا؟

خب اون برای خود رونمایی آماده شده بود، ما این تریلر رو نشون دادیم برای دوستانی که افتخار دادن تشریف آوردن، ولی {مکثی کردن و گفتن} حالا همزمان با عرضه احتمالا یک ویدئویی نشون میدیم. کلا همه این ها بخاطر این بودش که برنامه ریزی ما برای پخش بازی نزدیک یک ماه عقب افتاد. {نچ نچ نچ من} یعنی اگر شاید مثلا همه چیز همزمان پیش میرفت ما تریلر لانچ جدا رو داشتیم، بخش آنلاین رو داشتیم، اما بخاطر مشکلی که پیش اومد، خب تیم و شرکت خیلی ضربه دید. از لحاظ مخصوصا اقتصادی و همینطور اون بدقولی که شد، ما خودمون کار خودمون رو رسونده بودیم؛ امابازی نیومد دیگه و این باعث شد که هم یک مقدار بچه های تولید کننده دلسرد بشن و هم از لحاظ اقتصادی یکم ضربه بخوریم برای همین یکم الآن کارها سخت پیش میره ولی احتمالا همزمان با عرضه ما حتما یک ویدئویی هم نشون میدیم.

بله، سیستم مورد نیاز بازی رو میتونم بپرسم؟

{عکس العمل ایشون:خنده جالب} پشت در ورودی درج شده. ولی خب ما چون خودمون هم با دستگاه‌هایی که کار کردیم خیلی دستگاه های قوی ای نبودن و اینکه اینو میدونستیم که داریم محصول رو برای ایران آماده می کنیم، خیلی اینو در نظر داشتیم که حتما همه بتونن حتی شده با یک درجه گرافیکی پایین تر، بازی رو روون بازی کنن چون بازی شوتر تیراندازیه و باید روون باشه. در کنار اینکه باید گرافیک بالاش رو حفظ کنه و خب روی این مسئله خیلی کار کردیم که روی یک سیستم نسبتا معمولی بازی هم براحتی اجرا بشه، حالا آن شاءالله بازی عرضه میشه دوستان خودشون این مطلب رو میبینن.

توضیحات مصاحبه: چون میدونستم مخاطبین مایلند سیستم بازی رو بدونن، مجددا پرسشم رو حتی با اینکه سوال پاسخ  قطعی نداشته باشه، پرسیدم:

ممکنه حدودی سیستم بازی رو بگین ؟

من سیستمی که خودم داشتم رو میتونم بگم. که روش بازی، 30 فریم راحت روی رزولیشن FullHD اجرا میشد:

CPU: core2   (قدیمی - شاید برای 4 سال پیش - معمولی)

Mainboard Asus express edition (که اونم خیلی معمولی بود، کوچیک بود ولی مدلش رو نمیدونم)

VGA: 6850 ATI sapphire

Ram: 4 GB DDRIII

من روی این سیستم علاوه بر اینکه کار خودم رو انجام می‌دادم بازی رو که تست می‌کردم 30 فریم رو روی فول اچ دی راحت داشتم حتی تو صحنه‌های شلوغ بازی. مثلا جاهایی که شاید نزدیک مثلاً 20 تا دشمن‌ها، 4-5 تا مثلا سفینه جنگی... مثلاً 4 ، 5 تا از یارای خودمون همراه بازیکن بودن، تو صحنه شلوغ 30 فریم رو داشت راحت

بازی یه شخصیت زن هم دارد، درسته؟

{بازم خندیدن} حالا ...حالا گفتیم باشه دیگه، بلاخره​ حالا انشاءالله تو کارهای بعدی سعی می کنیم که بیشتر فضا بدیم. ما خودمون هم دلمون میخواست که یکم بقول معروف سنت شکنی ای بکنیم و متأسفانه تو آثار ایرانی خیلی کم بها داده شده به این موضوع؛ کسی مخالف حضور شخص زن نیست تو بازی. ما خیلی دیر به این فکر افتادیم. برای همین اون جور که باید نقش پر رنگی نداره اما حالا انشا الله تو کارهای بعدی سعی میکنیم که حتما یه جاهای بهتری در نظر بگیریم برای شخصیت خانم.

بنظر خودتون دوبله بازی چطور هست؟

باید دوستان خودشون نظر بدن،​ ولی خب من که خیلی دوست داشتم.

ما توی تیمی که برای دوبله انتخاب کردیم، تلاش اولمون این بود که صداهای آشنا نباشن.

بخاطر اینکه (برای صدای دوبلور تلویزیون) یه شخصیتی از قبل تو ذهن مخاطب شکل گرفته. برای همین رفتیم سراغ بچه‌های رادیو و تئاتر و سینما؛ بجای بچه‌های دوبله.

خب بچه‌هایی رادیو که نمایش رادیویی اجرا می کنن اینو میدونن که باید با یک صدا بدون هیچ تصویری تمام احساس رو منتقل کنن ، برای همین ما با این بچه‌ها کار کردیم و خب من خودم از کارشون خیلی راضیم و مدیریت دوبلاژ هم خود آقای بهزاد فراهانی انجام دادن. خودشون جای شخصیت فرمانده تیم حرف زدن و خب به دل ما که خیلی نشست. خدا رو شکر توی این مدت هم خیلی بازخورد خوبی گرفتیم ان‌شاء‌الله که مخاطبای ما هم بپسندن. خواستیم که کار متفاوتی انجام بشه، ان‌شاء‌الله که خوب شده باشه

 

توضیحات مصاحبه: در اینجا میخواستم بدونم آیا نقصی که شاید در بعضی بازی های ایرانی وجود داره و اینکه آیا دوبلورها واقعا تونستن در جزء و کل بازی از پس دوبله بر بیان یا نه، اینو پرسیدم...:

دوبله ی بازی، حس بازی رو منتقل می کنه؟

{مشخص بود که در این لحظه فکر میکنن چطور توضیح بدن} سخت ترین کار دوستان این بود که صحنه های جنگ رو، اون فریاد زدن‌ها و حس و حال جنگ رو، حتی ما تا این حد جزئیات رو خواستیم از دوستان رعایت کنن که مثلا موقعی که بعد از یک جنگ نفسگیر دارن راه میرن و با هم حرف می زنن، که خب ضرب آهنگ بازی شکل بگیره که مثلا بعد از یک جنگ طولانی که مثلا یه مقدار روایت داستان داشته باشیم تا دوباره جنگ بعدی ... مثلاً اون جا ها رو نفس نفس بزنن و راه برن، چون بلاخره شرایط سختی داشتن.

و خب با ما نهایت همکاری رو انجام دادن، چند جلسه دوبله زمان برد. چند جلسه تمرین داشت قبلش و حالا ما خودمون راضیم ان‌شاء‌الله که دوستان هم خوششون بیاد کسایی که بازی رو انجام میدن نظر مثبتی داشته باشن مثل ما.

آیا بازی دوبله انگلیسی هم دارد؟

نه توی ایران صرفاً نسخه فارسی رو عرضه می‌کنیم و برای خارج هم بعضی قسمتها زبان فارسی رو ندارن. بنابراین این دو تا بازی کاملا کلاً جدا میشن چه ما بخوایم چه نخوایم. حالا برای پخش خارج که فکر میکنم یک مقداری زود باشه حتما اون هم بعدا اطلاع رسانی می کنیم، چون ما فعلا تمرکزمون رو بزاریم برای بازی ای که برای ایران ساختیم. با مخاطب ایرانی این بازی رشد کرد، معرفی شد، و دوست داریم زودتر تو بازار ایران ببینیم. حالا بعدش بریم برسیم به اینکه بینیم برای خارج از کشور چه برنامه هایی میشه داشت.

توضیحات مصاحبه: و مورد ذکر شده از یکی از مخاطبین در همین مورد بود که چرا وقتی برای انتشار در داخل مشکل داشته چرا خیلی زود بازی رو برای نشر خارجی منتشر نکردن ...

حالا که تا الآن بازی رو نشر ندادین، برای نشر در خارج دیر نمیشه؟

مشکل اینه که دیر شده الآن . ما توی تولید کار نزدیک 10 ، 11 ماه تا جایی که فکر می کردیم بازی تمام بشه فاصبه داشتیم بشه فاصله داشتیم. حالا کار اول بود ،​پروزه بزرگی بود 3 سال تولیدش طول کشید.

اما اینکه از شهریور پارسال تا الآن نخواد پخش بشه دیگه واقعا خیلی دیر شده

برای خارج هم داره دیر میشه چون میدونیم دیگه بازی تیراندازی اول شخص بازیی نیست که اگر شما این رو نگه دارین هیچ وقت قدیمی نشهیکسال بگذره، 4 تا عنوان جدیدتر معرفی بشه با گرافیک بالاتر، دیگه کسی نگاه نمیکنه به بازی قدیمی تر

مگر اینکه بخش آنلاینش رو به شکل رایگان (و جدا از نسخه فروشی تکنفره) در خارج منتشر کنید، این پیشنهاد چطور هست؟

حالا دیگه آنلاین رو باید ببینیم چه کارهایی میشه کرد. دیگه اون یه بحث جدایی شده طبق همون توضیحاتی که براتون دادم.

فعلا ما نسخه تکنفرش رو با بخش لن برای ایران در نظرگرفتیم، خارج هم لا باید ببینیم بستر چطور هست بهرحال اونجا هم بحث تامین سرور هست با هزینه بسیار گزاف تر، بخاطر واحد پول ایران در مقایل دلار؛ حالا باید ببینیم چی میشه.

 

آیا درحال حاضر بازی بسته بندی شده است و درباره جلد و پوشش بازی اطلاعاتی به ما میدید؟

نمیدونم این‌ها سوالاتیه که من دارم از ناشرین بازی من باید پیگیری کنم ان‌شاء‌الله هر موقع که قطعی شد و مشخص شد من اعلام می کنم. ولی ما طرح بسته بندی رو همان اردی‌بهشت ماه اکردرائه یم و تا اونجا که من پیگیری کردم مورد تأیید ناشرین هم قرار گرفت و قرار شد همان طرح با یکسری تغییرات جزئی استفاده بشه.

تعدادی از مخاطبین میگفتن که تمرکز گروهتون را روی بخش آنلاین بازی بزارید و فکر می کنیم خیلی ها منتظر بخش آنلاین بازی هستند.

خب ما هم خودمون خیلی دوست داشتیم این اتفاق بیفته. ما از اون سه سال تولید، یکسال آخر رو ما یک تیمی رو در کنار خودمون داشتیم که فعالیت می کردن شاید مثلا در کنار 20 و خرده ای نفری که مجموع تو بازی ما در فواصل مختلف کار می کردن ، 6 نفر جداگونه ما برای بخش آنلاین در نظر گرفتیم و از دست بودجه ما خارج شد خیلی سخت بود تامین هزینه اش ولی پیش میرفتیم. اگر همون تابستون پارسال عرضه می‌شد، با یک بخش انلاین خیلی قوی با یک کلاینت خیلی خوب بازی میمود تو بازار. ولی این تاخیر در عرضه باعث شدش که بخش آنلاین یجورایی به تعویق بیفته، نه اینکه حذف بشه و ما اونو دست نگه داشتیم تو تولیدش، که هم اون تیم ببینه آیا اصلا چی میشه واقعا، خب بلاخره پیش بینی عرضه ما تابستون پارسال بود نه تابستان امسال؛ هم اینکه  خودمون یکبار توزیع رو ببینیم، ببینیم اصلا  بازی میاد تو بازار که ما ادامش را فعالیت کنیم، بلاخره ما در کنارش یه نگاه اقتصادی هم به کار داریم دیگه ، فقط بعد هنری و علاقش نیست که آیا اصلا ...(اینجا رو درست نشنیدم) ما بخش آنلاین رو ادامه بدیمنه اینکه یک هزینه ای بکنیم بعد ببینیم بازی اصلا قرار نیست پخش بشه. اینا رو هم باید در نظر بگیریم . برای همین به‌موقع دیگه ای مووکول شد.

خودتون اگر بازیتون بیاد، بعنوان یک مخاطب جدید بازی کنید از بازی راضی هستید؟ (خودمم میدونم این سوال رو باید طور دیگه ای میپرسیدم)

{خنده یهویی آقای اسرافیلیان}

خب چه میدونم! چی بگم!؟ این رو باید مخاطبین بگن! من آره. من خودم راضیم.

خب ما طرح اولیه که تو ذهنمون بود بزرگ‌تر از این بود،اما باز همین بخشش هم که موفق به اجرا شدیم به نسبت بودجه ای که در اختیارمون گذاشته شده خیلی پایین بود، تونستیم چیزی رو ببندیم که فکر می کنم قابل قبول باشه. شاید مثلاً 10 ساعت گیم پلی نداره ،مثلاً 20 تا کاراکتر نداره- قرار بود اینا باشن تو بازی - ولی خب برحسب توانمون تو همه بخش ها که در نظر گرفتیم کم نزاشتیم برای کار. چه از لحاظ گیم پلی، از لحاظی که باگ نداشته باشه، واقعاً اکشن باشه ​اون حس سرعت و تنش رو به بازیکن منتقل کنه، بعد داستانی،سینماتیک ها، گرافیک کار، روی همه اینها بچه‌ها واقعاً زحمت کشیدن توی این کار.

فکر می‌کنم محصول قابل قبولی باشه. حالا اینو باید حتما خود مخاطبین نظر بدن.

آیا کار جدیدی هست و نوآوریه یا مثل بازی‌های خارجی هم سبک هست؟

خب ما در قدم اول اومدیم استاندارد سازی انجام بدیم. یعنی خیلی سخته که هم شما بخواین کیفیت رو روی حد قابل قبول نگه دارین و هم کار نویی ارائه بدین

یک اکشن استاندارد ما داریم ارائه میدیم توی این عنوان. برنامه این رو داشتیم که این نسخه ها رو ادامه بدیم ارتش های فرازمینی 2 ، 3 ... اینا همش برنامه‌های آینده . حالا و هواش حال و هوای خودشه، یعنی منحصر به فرد خودشه ،​ اما خب نحوه بازی کردن بازی شوتر الآن سالهاست حفظ شده، کمتر بازی ای میاد یه سنت شکنی ای بکنه و ما هم از این قائده مستثنا نیستیم، ما هم توی اون ژانر استاندارد شوتر کار کردیم.

 

طبق اخباری که هست بنیاد 150 میلیون تومن کمک برای تبلیغاتی بازی در نظر گرفته، چطور قصد خرج کردنشش رو دارید؟

مهندس کریمی محبت کردن چنین چیزی رو برای تیم ما در نظر گرفتن-مدیر عامل بنیاد- و خب این چیزیه که خود ناشرا باید قدم بردارن برای اینکه سرفصل ارائه بدن و این بودجه رو صرف تبلیغات کنن چون ما تولید کننده ایم وظیفمون تولید بازیه و اصلاً سر در نمیاریم از تبلیغات بازی که ناشرا باید انجام بدن. اونا میدونن که بازی تو کدوم شهرستان تو کدوم فروشگاه ها بهتر میره چکار باید بکنن ..چجوری تبلیغ بکنن، بلاخره کسی که مثلاً 15 ساله داره بازی میفروشه خب قطعا میدونه چجوری باید تبلیغ شه و دوستان ناشر باید قدمی بری این قضیه بردارن ولی خب بنیاد این رویکرد حمایتی رو داشته و چنین چیزی رو عنوان کرده و باید بهترین استفاده رو باید ازش داشته باشیم.

پس یعنی کلا کارهای تبلیغات رو به ناشرین میسپارین؟

نه اینکه ما خودمون رو بکشیم کنار. من خب این خواهش رو داشتم از بنیاد که توی مبحث تبلیغات بتونه حمایتی داشته باشه از این بازی و بنیاد هم مثل همیشه حمایت کرد از این قضیه و چنین بودجه ای رو اختصاص داد به تبلیغ بازی. اما خب بنیاد بعنوان یک ارگان نیمه دولتی نمیاد خودش رو درگیر تبلیغات کنه. وظیفش حمایته وظیفش تبلیغ نیست و خب ما هم تولید کننده ایم شاید ناشرا بتونن بهترین کمک رو تو این زمینه بکنن.

مثلاً توی تلویزیون یا ...؟ تبلیغ بعضی بازی ها بازی در تلویزیون خیلی راضی کننده نبوده.

150 میلیون خیلی پولی نیست که آدم بتونه تبلیغ کنه تو تلویزیون ، شاید مثلا ما بتونیم با کمک اهرم فرهنگی بنیاد ، حالا مثلا اگر دوستان ناشر، بلاخره تعداد ناشرین زیاده، رابطه ای دارن، ضابطه ای دارن برنامه تلویزیونی ای رو شرکت کنیم و عنوان رو معرفی کنیم. روابط عمومی بنیاد هم خدا رو شکر با اومدن آقای کافی، جون گرفته، ​رابطه های خوبی رو داشتن اگر بتونیم که مثلا صدا و سیما آنتی بهمون اختصاص پیدا کنه که کار رو معرفی کنیم بنظرمن (فکر کنم منظورشون از) تبلیغات تیزر بهتر جواب میده. کاری که بچه های پروانه خیلی انجامش دادن هرچند که اونا تبلیغات تیزری هم داشتن ولی خب تو برنامه مختلفی هم میرفتن و کار رو توضیح می دادن که خیلی خوبه.

{مکث کوتاه} حالا باید برنامه ریزی بشه دیگه این دقیقا همون چیزیه که من دربارش دارم صحبت می کنم  که باید برنامه ریزی بشه که از این 150 میلیون بهترین استفاده بشه. ما میتونیم کل اینم بدیم تبلیغات شاید مثلا 20 بار ما رو آخر شب پخش کنن ولی نه کسی میبینه نه فایده ای داره.

بله بنظر من هم همینطوره، ارتش های فرازمینی چند ساعت گیم پلی داره؟ این آخرین سواله خوشحالین؟{خندیدم}

{ایشون هم از خنده من خندشون گرفت} {مکث کوتاهی کردن و یخورده لحن زیرکانه گرفتن و گفتن که} این از سوالایی که قبل از اعرضه میپرسن خطرناکه ، ارتش های فرازمینی ما یک فاز تست داشتیم براش و کسایی که اومدن بازی کردن، میانگین بازی کسایی که اومدن، توش هم پلیری بود که خیلی حرفه‌ای بود ... هم پلیری بود که شوتر بازی کرده بود ولی خیلی حرفه‌ای نبود، ​بطور میانگین سطح گیم پلیی که ما در آوردیم 4 ساعت بود.

حالا باز هرکی میتونه روی مثلا آسان بره یا سخت بره بسته به تواناییش بالا و پایین بشه. کسی رو ما داشتیم که مثلاً 7 ساعت بازی کرد و کسی رو هم داشتیم که 3 ساعت هم‌ بازی کرد.با یه تیر میزد میرفت جلو!

حرفه ای بوده!

آره میگم، خیلی خیلی حرفه ای بود فقط شوتر بازی می کرد یعنی این بسته به اون طرف داره چجوری بازی می کنه، هرکی یه شکل بازی میکنه دیگه مثلا یه سایت خارجی که کال آو دیوتی گوست رو میگفت 5 ساعت بازیه. ولی خب کسی هم رفته بود 8 ساعت 10 ساعت رفته بود؛ بستگی داره دیگه؛ بطور میانگین 4 ساعت گیم پلی داره.

بنظرتون بازی کی منتشر میشه؟

نمیدونم واقعا. این رو اگه اجازه بدین هرموقع که معلم شد سعی میکنیم اعلام کنیم، اطلاع رسانی کنیم از طریق هر کانال‌ ارتباطی که وجود داشته باشه.

لطفاً سایتتون رو بروز کنید! کاربرها به آن سر میزنند و منتظر تغییراتی هستن.

میدونم. مشکل اینه که خب ما الآن خودمون هم نمیدونستیم که توی این یکسال قراره چه اتفاقی برای پروژهبیفته حتی تا این مرحله پیشرفت که بازی اصلا پخش نشه (!) همین الآن هم واقعا ما نمیدونیم که کی قراره بازی پخش بشه.برای همین گفتیم که دوباره تاریخ نگیم، وعده و وعید ندیم که دوباره بدقول شیم. هرموقع که کامل مشخص شد اون موقع بصورت رسمی اعلام کنیم.

عالی بود، پس با 11 ناشر انشاءالله بازیتون رو در بازار بینیم

ممنونم سلامت باشید خداحافظ

پایان

در آخر از همه کسایی که ما رو که در طرح سوال از آقای اسرافیلیان همراهی کردن تشکر میکنیم

سلام

مصاحبه ای با آقای اسرافیلیان، درباره بازی ارتش های فرازمینی داشتم که متن مصاحبه رو میبینید (با تغییر) :

یک مصاحبه خوب با سازنده بازی ارتش های فرازمینی که 30 دقیقه بطول انجامید! و بزارید اسمش رو بزاریم صندلی داغ یا شاید هم گوشی داغ!

توضیحات مصاحبه: ساعت حدود 3 بعد از ظهره و هوا آفتابی. دیگه خبری از باران چند روز پیش نیست.

امروز روز موعد مصاحبه با آقای اسرافیلیان است و احتمالا امروز جلسه شون با ناشران دیگه باید تموم شده باشه. 

دست به تلفن همراهم بردم، تا به آقای اسرافیلیان پیامک بدم و بعد منتظر پاسخ پیامک موندم که چند ثانیه بعد، تلفن همراهم زنگ خورد. نگاه کردم دیدم کسی نیست جز آقای اسرافیلیان ! خودشون تماس گرفته بودن...

صدای گرم آقای اسرافیلیان رو از روی مصاحبه های رادیوییشون شناختم.

توضیحات مصاحبه: سلام و علیک کردیم و خوش و بش اولیه ...

آقای اسرافیلیان: آقای سبحانی ازتون میشه بپرسم که محوریت مصاحبه چیه ؟ چون جلسه اونطور که باید پیش نرفت. آخه درباره عرضه و انتشار بازی واقعا خودم هم نمی دونم.

من: و این یعنی با ناشرین توافق نکردید؟

آقای اسرافیلیان: چرا. با ناشران توافق شده اما...

ما اردی‌بهشت ماه کار رو تحویل دادیم ، یعنی 6 اردیبهشت ماه ​حتی طرح روی جلد و پوستر و اقلام تبلیغاتی و ... رو انجام دادیم و امیدوار بودیم بعد از ماه رمضون این اتفاق بیفته.

اعلام کردیم توی تیرماه میاد اما دوستان بدقولی کردند. کسی که به ما جواب میداد دیروز نیومد جلسه رو و یک نامه تنظیم کردیم تا بطور رسمی تر این سوال رو بپرسیم و ما خودمون هم بزمان عرضه را نمیدونیم.

توضیحات مصاحبه: من درباره محوریت بازی و اطلاعاتی از بازی با ایشون صحبت کردم و گفتم توسط یکی از ناشران، تاریخ حدودی 15 مرداد تاریخ اعلام شده درباره بازی ارتش های فرازمینی بوده، که آقای اسرافیلیان {درحالیکه تعجب کرده بود} با لحن متعجبانه گفتن، جالبه خودم از این موضوع بی اطلاعم. و اینکه ناشر(بزرگ؟)  بازی پاسخگوی چندان مناسبی به ایشان نبوده. و اینکه خیلی خوبه اگر این اتفاق بیفته. چرا که دقیقا 3 ماه هست که کار رو تحویل دادن.

آقای اسرافیلیان بعد اضافه کردن: من حتی خودم رفتم کارخانه ناشر (بزرگ که نامی از این ناشر در مصاحبه نمیبریم) و خودم نمونه گیری کردم از بازی و آوردم دوباره بازی رو تست کردم . همه این کار ها انجام شده و حالا نمیدونم تعلل دوستان از چه بابته! ولی خب منم خودم  مشتاقم که سریعتر عنوان عرضه بشه .

حالا درمورد موضوعات دیگه من در خدمتتون هستم.

من: پول اولیه را بعد از تحویل (مستر بازی) به ناشران، آیا بصورت پیش پیش ازشون گرفته اید:

آقای اسرافیلیان: بنیاد هم از این مسئله بی اطلاعه ، و پولش رو نتنها قرار بود بعدش بگیریم که مستر رو تحویل دادیم حتی بعدش هم نگرفتیم و بشدت دارن توی پرداخت ها بدقولی می‌کنن و به مشکل برخوردیم.

نتنها بازی ما که بازی تراتئون. حالا انشا ءالله که حل بشه.

توضیحات مصاحبه: در این بخش از مصاحبه ایشون رو برای پرسش های زیادی که بدست ما رسیده بود، زیرکانه آماده کردم.

آیا اطلاعات جدیدی از بازی وجود داره که در این مصاحبه به ما بگید ؟ مثلاً ویژگی‌های خاصی از بازی باشه؟

تقریباً همون چیزایی که قبلاً بوده ،​ما خیلی سعی کردیم بخش آنلاین رو برسونیم، اما بخاطر همین مسائلی که پیش اومد، ما از شهریور پارسال منتظر بودیم تا عنوان رو نشر بدیم، بازی شهریور پارسال تموم شده بود تولیدش؛ این مسأله و تعلل باعث شد ما گروهی که برای بخش آنلاین همکاری می‌کردیم ، موقتاً پروژه رو یه​توقفی بده، و خب برناممون رو بر این گذاشتیم تا اول عنوان رو پخش کنیم بازار استقبال رو ببینیم،ببینیم چه تعداد نسخه فروش میره، بعد از اون تصمیم بگیریم چه تعداد سرور تهیه کنیم،​ اصلاً به چه شکل بازی آنلاین رو عرضه کنیم، یه همچین چیزی. ولی فعلاً بخش شبکه رو تو بازی گذاشتیم که بصورت لن بتونن بازی کنن.

توضیحات مصاحبه: درمورد وجود بخش آنلاین صبر داشته باشید. در ادامه مصاحبه بیشتر با ایشون در این رابطه صحبت کردیم.

اینجا من به بازی مبارزه در خلیج عدن اشاره کردم و اینکه حالت لن داره (و حالت آنلاین نداره) و گفتم حالت آنلاین باشه فروش(اولیه تون شاید) بیشتر بشه .

بله، قطعا خیلی فرقشه ، ولی ما فعلاً گفتیم حالا که بخش لن ما آماده است، اون رو عرضه بکنیم همراه بخش تکنفره، ​یک بازخوردی بگیریم، چون بلاخره بخش آنلاین هزینه پشتیبانی داره، تأمین سرور داره و خب اینا نیازمند این هست که ما یک مقدار هم این دیدگاه رو داشته باشیم، که ببینیم اصلا، الآن شما خودتون ببینین دیگه، ما هنوز واقعا نمیدونیم که قراره بازیمون رو عرضه بکنن یا نه! حالا ما بیایم براش (الآن) سرور هم بگیریم، یک هزینه گزافی هم برای بخش پشتیبانی شبکه و مدیریت ها و ... خود ادامه روند تولید در نظر بگیریم و بعد اصلا ببینیم بازی عرضه نشه!

توضیحات مصاحبه: من ناون یک کاربر که منتظر بخش آنلاین بازی ارتش های فرازمینی هستم و دیدم اینطوره، پیشنهاد دادم هزینه بخش آنلاین رو بسپارن به ناشران بازی!

{خندیدن و گفتن} والله مشکل یعنی بیشتر سمت تکینیکی نیست و ما از نظر تکنیکی تونستیم که آنلاین کار رو برسونیم تو جشنواره هم شرکت دادیم و خب نظر داوران رو هم بخاطر همین جلب کرد که جایزه فنی سال 94 رو بازی کسب کنه. اما مشکل همینه که آنلاین مثل سینگل(تک نفره) نیست که یک بار انجامش بدیم و بعد دیگه حالا نگهش داریم تو کمدمون هر موقع خواستیم عرضش کنیم. فرقشه دیگه خودتون میدونید دیگه باید اول ما یه پخشی از بازی رو ببینیم تا بتونیم تصمیم بگیریم، ببینیم چند نسخه فروش میره اصلا نظر مخاطب راجع به بخش شبکه اش چیه ، چیا باید اضافه بشه ، چیا باید کم بشه تا بعداً حالا بصورت یک آپدیتی بتونیم که بازی رو به بخش آنلاینش هم تبدیل کنیم.

توضیحات مصاحبه: خب. در این موقع من به سایر سوالات نگاهی انداختم و با من من کردن رفتم سراغ سوال های دیگه ای از مخاطبین

تریلر (ها) یی که در رونمایی بازی ارتش های فرازمینی نشون دادین رو منتشر نکردین، میتونم بپرسم چرا؟

خب اون برای خود رونمایی آماده شده بود، ما این تریلر رو نشون دادیم برای دوستانی که افتخار دادن تشریف آوردن، ولی {مکثی کردن و گفتن} حالا همزمان با عرضه احتمالا یک ویدئویی نشون میدیم. کلا همه این ها بخاطر این بودش که برنامه ریزی ما برای پخش بازی نزدیک یک ماه عقب افتاد. {نچ نچ نچ من} یعنی اگر شاید مثلا همه چیز همزمان پیش میرفت ما تریلر لانچ جدا رو داشتیم، بخش آنلاین رو داشتیم، اما بخاطر مشکلی که پیش اومد، خب تیم و شرکت خیلی ضربه دید. از لحاظ مخصوصا اقتصادی و همینطور اون بدقولی که شد، ما خودمون کار خودمون رو رسونده بودیم؛ امابازی نیومد دیگه و این باعث شد که هم یک مقدار بچه های تولید کننده دلسرد بشن و هم از لحاظ اقتصادی یکم ضربه بخوریم برای همین یکم الآن کارها سخت پیش میره ولی احتمالا همزمان با عرضه ما حتما یک ویدئویی هم نشون میدیم.

بله، سیستم مورد نیاز بازی رو میتونم بپرسم؟

{عکس العمل ایشون:خنده جالب} پشت در ورودی درج شده. ولی خب ما چون خودمون هم با دستگاه‌هایی که کار کردیم خیلی دستگاه های قوی ای نبودن و اینکه اینو میدونستیم که داریم محصول رو برای ایران آماده می کنیم، خیلی اینو در نظر داشتیم که حتما همه بتونن حتی شده با یک درجه گرافیکی پایین تر، بازی رو روون بازی کنن چون بازی شوتر تیراندازیه و باید روون باشه. در کنار اینکه باید گرافیک بالاش رو حفظ کنه و خب روی این مسئله خیلی کار کردیم که روی یک سیستم نسبتا معمولی بازی هم براحتی اجرا بشه، حالا آن شاءالله بازی عرضه میشه دوستان خودشون این مطلب رو میبینن.

توضیحات مصاحبه: چون میدونستم مخاطبین مایلند سیستم بازی رو بدونن، مجددا پرسشم رو حتی با اینکه سوال پاسخ  قطعی نداشته باشه، پرسیدم:

ممکنه حدودی سیستم بازی رو بگین ؟

من سیستمی که خودم داشتم رو میتونم بگم. که روش بازی، 30 فریم راحت روی رزولیشن FullHD اجرا میشد:

CPU: core2   (قدیمی - شاید برای 4 سال پیش - معمولی)

Mainboard Asus express edition (که اونم خیلی معمولی بود، کوچیک بود ولی مدلش رو نمیدونم)

VGA: 6850 ATI sapphire

Ram: 4 GB DDRIII

من روی این سیستم علاوه بر اینکه کار خودم رو انجام می‌دادم بازی رو که تست می‌کردم 30 فریم رو روی فول اچ دی راحت داشتم حتی تو صحنه‌های شلوغ بازی. مثلا جاهایی که شاید نزدیک مثلاً 20 تا دشمن‌ها، 4-5 تا مثلا سفینه جنگی... مثلاً 4 ، 5 تا از یارای خودمون همراه بازیکن بودن، تو صحنه شلوغ 30 فریم رو داشت راحت

بازی یه شخصیت زن هم دارد، درسته؟

{بازم خندیدن} حالا ...حالا گفتیم باشه دیگه، بلاخره​ حالا انشاءالله تو کارهای بعدی سعی می کنیم که بیشتر فضا بدیم. ما خودمون هم دلمون میخواست که یکم بقول معروف سنت شکنی ای بکنیم و متأسفانه تو آثار ایرانی خیلی کم بها داده شده به این موضوع؛ کسی مخالف حضور شخص زن نیست تو بازی. ما خیلی دیر به این فکر افتادیم. برای همین اون جور که باید نقش پر رنگی نداره اما حالا انشا الله تو کارهای بعدی سعی میکنیم که حتما یه جاهای بهتری در نظر بگیریم برای شخصیت خانم.

بنظر خودتون دوبله بازی چطور هست؟

باید دوستان خودشون نظر بدن،​ ولی خب من که خیلی دوست داشتم.

ما توی تیمی که برای دوبله انتخاب کردیم، تلاش اولمون این بود که صداهای آشنا نباشن.

بخاطر اینکه (برای صدای دوبلور تلویزیون) یه شخصیتی از قبل تو ذهن مخاطب شکل گرفته. برای همین رفتیم سراغ بچه‌های رادیو و تئاتر و سینما؛ بجای بچه‌های دوبله.

خب بچه‌هایی رادیو که نمایش رادیویی اجرا می کنن اینو میدونن که باید با یک صدا بدون هیچ تصویری تمام احساس رو منتقل کنن ، برای همین ما با این بچه‌ها کار کردیم و خب من خودم از کارشون خیلی راضیم و مدیریت دوبلاژ هم خود آقای بهزاد فراهانی انجام دادن. خودشون جای شخصیت فرمانده تیم حرف زدن و خب به دل ما که خیلی نشست. خدا رو شکر توی این مدت هم خیلی بازخورد خوبی گرفتیم ان‌شاء‌الله که مخاطبای ما هم بپسندن. خواستیم که کار متفاوتی انجام بشه، ان‌شاء‌الله که خوب شده باشه

توضیحات مصاحبه: در اینجا میخواستم بدونم آیا نقصی که شاید در بعضی بازی های ایرانی وجود داره و اینکه آیا دوبلورها واقعا تونستن در جزء و کل بازی از پس دوبله بر بیان یا نه، اینو پرسیدم...:

دوبله ی بازی، حس بازی رو منتقل می کنه؟

{مشخص بود که در این لحظه فکر میکنن چطور توضیح بدن} سخت ترین کار دوستان این بود که صحنه های جنگ رو، اون فریاد زدن‌ها و حس و حال جنگ رو، حتی ما تا این حد جزئیات رو خواستیم از دوستان رعایت کنن که مثلا موقعی که بعد از یک جنگ نفسگیر دارن راه میرن و با هم حرف می زنن، که خب ضرب آهنگ بازی شکل بگیره که مثلا بعد از یک جنگ طولانی که مثلا یه مقدار روایت داستان داشته باشیم تا دوباره جنگ بعدی ... مثلاً اون جا ها رو نفس نفس بزنن و راه برن، چون بلاخره شرایط سختی داشتن.

و خب با ما نهایت همکاری رو انجام دادن، چند جلسه دوبله زمان برد. چند جلسه تمرین داشت قبلش و حالا ما خودمون راضیم ان‌شاء‌الله که دوستان هم خوششون بیاد کسایی که بازی رو انجام میدن نظر مثبتی داشته باشن مثل ما.

آیا بازی دوبله انگلیسی هم دارد؟

نه توی ایران صرفاً نسخه فارسی رو عرضه می‌کنیم و برای خارج هم بعضی قسمتها زبان فارسی رو ندارن. بنابراین این دو تا بازی کاملا کلاً جدا میشن چه ما بخوایم چه نخوایم. حالا برای پخش خارج که فکر میکنم یک مقداری زود باشه حتما اون هم بعدا اطلاع رسانی می کنیم، چون ما فعلا تمرکزمون رو بزاریم برای بازی ای که برای ایران ساختیم. با مخاطب ایرانی این بازی رشد کرد، معرفی شد، و دوست داریم زودتر تو بازار ایران ببینیم. حالا بعدش بریم برسیم به اینکه بینیم برای خارج از کشور چه برنامه هایی میشه داشت.

توضیحات مصاحبه: و مورد ذکر شده از یکی از مخاطبین در همین مورد بود که چرا وقتی برای انتشار در داخل مشکل داشته چرا خیلی زود بازی رو برای نشر خارجی منتشر نکردن ...

حالا که تا الآن بازی رو نشر ندادین، برای نشر در خارج دیر نمیشه؟

مشکل اینه که دیر شده الآن . ما توی تولید کار نزدیک 10 ، 11 ماه تا جایی که فکر می کردیم بازی تمام بشه فاصبه داشتیم بشه فاصله داشتیم. حالا کار اول بود ،​پروزه بزرگی بود 3 سال تولیدش طول کشید.

اما اینکه از شهریور پارسال تا الآن نخواد پخش بشه دیگه واقعا خیلی دیر شده

برای خارج هم داره دیر میشه چون میدونیم دیگه بازی تیراندازی اول شخص بازیی نیست که اگر شما این رو نگه دارین هیچ وقت قدیمی نشهیکسال بگذره، 4 تا عنوان جدیدتر معرفی بشه با گرافیک بالاتر، دیگه کسی نگاه نمیکنه به بازی قدیمی تر

مگر اینکه بخش آنلاینش رو به شکل رایگان (و جدا از نسخه فروشی تکنفره) در خارج منتشر کنید، این پیشنهاد چطور هست؟

حالا دیگه آنلاین رو باید ببینیم چه کارهایی میشه کرد. دیگه اون یه بحث جدایی شده طبق همون توضیحاتی که براتون دادم.

فعلا ما نسخه تکنفرش رو با بخش لن برای ایران در نظرگرفتیم، خارج هم لا باید ببینیم بستر چطور هست بهرحال اونجا هم بحث تامین سرور هست با هزینه بسیار گزاف تر، بخاطر واحد پول ایران در مقایل دلار؛ حالا باید ببینیم چی میشه.

 

آیا درحال حاضر بازی بسته بندی شده است و درباره جلد و پوشش بازی اطلاعاتی به ما میدید؟

نمیدونم این‌ها سوالاتیه که من دارم از ناشرین بازی من باید پیگیری کنم ان‌شاء‌الله هر موقع که قطعی شد و مشخص شد من اعلام می کنم. ولی ما طرح بسته بندی رو همان اردی‌بهشت ماه اکردرائه یم و تا اونجا که من پیگیری کردم مورد تأیید ناشرین هم قرار گرفت و قرار شد همان طرح با یکسری تغییرات جزئی استفاده بشه.

تعدادی از مخاطبین میگفتن که تمرکز گروهتون را روی بخش آنلاین بازی بزارید و فکر می کنیم خیلی ها منتظر بخش آنلاین بازی هستند.

خب ما هم خودمون خیلی دوست داشتیم این اتفاق بیفته. ما از اون سه سال تولید، یکسال آخر رو ما یک تیمی رو در کنار خودمون داشتیم که فعالیت می کردن شاید مثلا در کنار 20 و خرده ای نفری که مجموع تو بازی ما در فواصل مختلف کار می کردن ، 6 نفر جداگونه ما برای بخش آنلاین در نظر گرفتیم و از دست بودجه ما خارج شد خیلی سخت بود تامین هزینه اش ولی پیش میرفتیم. اگر همون تابستون پارسال عرضه می‌شد، با یک بخش انلاین خیلی قوی با یک کلاینت خیلی خوب بازی میمود تو بازار. ولی این تاخیر در عرضه باعث شدش که بخش آنلاین یجورایی به تعویق بیفته، نه اینکه حذف بشه و ما اونو دست نگه داشتیم تو تولیدش، که هم اون تیم ببینه آیا اصلا چی میشه واقعا، خب بلاخره پیش بینی عرضه ما تابستون پارسال بود نه تابستان امسال؛ هم اینکه  خودمون یکبار توزیع رو ببینیم، ببینیم اصلا  بازی میاد تو بازار که ما ادامش را فعالیت کنیم، بلاخره ما در کنارش یه نگاه اقتصادی هم به کار داریم دیگه ، فقط بعد هنری و علاقش نیست که آیا اصلا ...(اینجا رو درست نشنیدم) ما بخش آنلاین رو ادامه بدیمنه اینکه یک هزینه ای بکنیم بعد ببینیم بازی اصلا قرار نیست پخش بشه. اینا رو هم باید در نظر بگیریم . برای همین به‌موقع دیگه ای مووکول شد.

خودتون اگر بازیتون بیاد، بعنوان یک مخاطب جدید بازی کنید از بازی راضی هستید؟ (خودمم میدونم این سوال رو باید طور دیگه ای میپرسیدم)

{خنده یهویی آقای اسرافیلیان}

خب چه میدونم! چی بگم!؟ این رو باید مخاطبین بگن! من آره. من خودم راضیم.

خب ما طرح اولیه که تو ذهنمون بود بزرگ‌تر از این بود،اما باز همین بخشش هم که موفق به اجرا شدیم به نسبت بودجه ای که در اختیارمون گذاشته شده خیلی پایین بود، تونستیم چیزی رو ببندیم که فکر می کنم قابل قبول باشه. شاید مثلاً 10 ساعت گیم پلی نداره ،مثلاً 20 تا کاراکتر نداره- قرار بود اینا باشن تو بازی - ولی خب برحسب توانمون تو همه بخش ها که در نظر گرفتیم کم نزاشتیم برای کار. چه از لحاظ گیم پلی، از لحاظی که باگ نداشته باشه، واقعاً اکشن باشه ​اون حس سرعت و تنش رو به بازیکن منتقل کنه، بعد داستانی،سینماتیک ها، گرافیک کار، روی همه اینها بچه‌ها واقعاً زحمت کشیدن توی این کار.

فکر می‌کنم محصول قابل قبولی باشه. حالا اینو باید حتما خود مخاطبین نظر بدن.

آیا کار جدیدی هست و نوآوریه یا مثل بازی‌های خارجی هم سبک هست؟

خب ما در قدم اول اومدیم استاندارد سازی انجام بدیم. یعنی خیلی سخته که هم شما بخواین کیفیت رو روی حد قابل قبول نگه دارین و هم کار نویی ارائه بدین

یک اکشن استاندارد ما داریم ارائه میدیم توی این عنوان. برنامه این رو داشتیم که این نسخه ها رو ادامه بدیم ارتش های فرازمینی 2 ، 3 ... اینا همش برنامه‌های آینده . حالا و هواش حال و هوای خودشه، یعنی منحصر به فرد خودشه ،​ اما خب نحوه بازی کردن بازی شوتر الآن سالهاست حفظ شده، کمتر بازی ای میاد یه سنت شکنی ای بکنه و ما هم از این قائده مستثنا نیستیم، ما هم توی اون ژانر استاندارد شوتر کار کردیم.

 

طبق اخباری که هست بنیاد 150 میلیون تومن کمک برای تبلیغاتی بازی در نظر گرفته، چطور قصد خرج کردنشش رو دارید؟

مهندس کریمی محبت کردن چنین چیزی رو برای تیم ما در نظر گرفتن-مدیر عامل بنیاد- و خب این چیزیه که خود ناشرا باید قدم بردارن برای اینکه سرفصل ارائه بدن و این بودجه رو صرف تبلیغات کنن چون ما تولید کننده ایم وظیفمون تولید بازیه و اصلاً سر در نمیاریم از تبلیغات بازی که ناشرا باید انجام بدن. اونا میدونن که بازی تو کدوم شهرستان تو کدوم فروشگاه ها بهتر میره چکار باید بکنن ..چجوری تبلیغ بکنن، بلاخره کسی که مثلاً 15 ساله داره بازی میفروشه خب قطعا میدونه چجوری باید تبلیغ شه و دوستان ناشر باید قدمی بری این قضیه بردارن ولی خب بنیاد این رویکرد حمایتی رو داشته و چنین چیزی رو عنوان کرده و باید بهترین استفاده رو باید ازش داشته باشیم.

پس یعنی کلا کارهای تبلیغات رو به ناشرین میسپارین؟

نه اینکه ما خودمون رو بکشیم کنار. من خب این خواهش رو داشتم از بنیاد که توی مبحث تبلیغات بتونه حمایتی داشته باشه از این بازی و بنیاد هم مثل همیشه حمایت کرد از این قضیه و چنین بودجه ای رو اختصاص داد به تبلیغ بازی. اما خب بنیاد بعنوان یک ارگان نیمه دولتی نمیاد خودش رو درگیر تبلیغات کنه. وظیفش حمایته وظیفش تبلیغ نیست و خب ما هم تولید کننده ایم شاید ناشرا بتونن بهترین کمک رو تو این زمینه بکنن.

مثلاً توی تلویزیون یا ...؟ تبلیغ بعضی بازی ها بازی در تلویزیون خیلی راضی کننده نبوده.

150 میلیون خیلی پولی نیست که آدم بتونه تبلیغ کنه تو تلویزیون ، شاید مثلا ما بتونیم با کمک اهرم فرهنگی بنیاد ، حالا مثلا اگر دوستان ناشر، بلاخره تعداد ناشرین زیاده، رابطه ای دارن، ضابطه ای دارن برنامه تلویزیونی ای رو شرکت کنیم و عنوان رو معرفی کنیم. روابط عمومی بنیاد هم خدا رو شکر با اومدن آقای کافی، جون گرفته، ​رابطه های خوبی رو داشتن اگر بتونیم که مثلا صدا و سیما آنتی بهمون اختصاص پیدا کنه که کار رو معرفی کنیم بنظرمن (فکر کنم منظورشون از) تبلیغات تیزر بهتر جواب میده. کاری که بچه های پروانه خیلی انجامش دادن هرچند که اونا تبلیغات تیزری هم داشتن ولی خب تو برنامه مختلفی هم میرفتن و کار رو توضیح می دادن که خیلی خوبه.

{مکث کوتاه} حالا باید برنامه ریزی بشه دیگه این دقیقا همون چیزیه که من دربارش دارم صحبت می کنم  که باید برنامه ریزی بشه که از این 150 میلیون بهترین استفاده بشه. ما میتونیم کل اینم بدیم تبلیغات شاید مثلا 20 بار ما رو آخر شب پخش کنن ولی نه کسی میبینه نه فایده ای داره.

بله بنظر من هم همینطوره، ارتش های فرازمینی چند ساعت گیم پلی داره؟ این آخرین سواله خوشحالین؟{خندیدم}

{ایشون هم از خنده من خندشون گرفت} {مکث کوتاهی کردن و یخورده لحن زیرکانه گرفتن و گفتن که} این از سوالایی که قبل از اعرضه میپرسن خطرناکه ، ارتش های فرازمینی ما یک فاز تست داشتیم براش و کسایی که اومدن بازی کردن، میانگین بازی کسایی که اومدن، توش هم پلیری بود که خیلی حرفه‌ای بود ... هم پلیری بود که شوتر بازی کرده بود ولی خیلی حرفه‌ای نبود، ​بطور میانگین سطح گیم پلیی که ما در آوردیم 4 ساعت بود.

حالا باز هرکی میتونه روی مثلا آسان بره یا سخت بره بسته به تواناییش بالا و پایین بشه. کسی رو ما داشتیم که مثلاً 7 ساعت بازی کرد و کسی رو هم داشتیم که 3 ساعت هم‌ بازی کرد.با یه تیر میزد میرفت جلو!

حرفه ای بوده!

آره میگم، خیلی خیلی حرفه ای بود فقط شوتر بازی می کرد یعنی این بسته به اون طرف داره چجوری بازی می کنه، هرکی یه شکل بازی میکنه دیگه مثلا یه سایت خارجی که کال آو دیوتی گوست رو میگفت 5 ساعت بازیه. ولی خب کسی هم رفته بود 8 ساعت 10 ساعت رفته بود؛ بستگی داره دیگه؛ بطور میانگین 4 ساعت گیم پلی داره.

بنظرتون بازی کی منتشر میشه؟

نمیدونم واقعا. این رو اگه اجازه بدین هرموقع که معلم شد سعی میکنیم اعلام کنیم، اطلاع رسانی کنیم از طریق هر کانال‌ ارتباطی که وجود داشته باشه.

لطفاً سایتتون رو بروز کنید! کاربرها به آن سر میزنند و منتظر تغییراتی هستن.

میدونم. مشکل اینه که خب ما الآن خودمون هم نمیدونستیم که توی این یکسال قراره چه اتفاقی برای پروژهبیفته حتی تا این مرحله پیشرفت که بازی اصلا پخش نشه (!) همین الآن هم واقعا ما نمیدونیم که کی قراره بازی پخش بشه.برای همین گفتیم که دوباره تاریخ نگیم، وعده و وعید ندیم که دوباره بدقول شیم. هرموقع که کامل مشخص شد اون موقع بصورت رسمی اعلام کنیم.

عالی بود، پس با 11 ناشر انشاءالله بازیتون رو در بازار بینیم

ممنونم سلامت باشید خداحافظ

پایان

در آخر از همه کسایی که ما رو که در طرح سوال از آقای اسرافیلیان همراهی کردن تشکر میکنیم

پی نوشت: احتمالا زمان عرضه این بازی در هفته آخر مرداد ماه اعلام میشود.

ارسال ديدگاه (4 ديدگاه)

چرا بازی‌های رایانه‌ای ایرانی مقابل مدل‌های غربی شکست خورده‌اند؟

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0
آینده‌ انسان بی‌هویت؛

چرا بازی‌های رایانه‌ای ایرانی مقابل مدل‌های غربی شکست خورده‌اند؟

بزودی نسلي از بازي‌ها ظهور خواهد يافت كه بخشي از زندگي واقعي بازيكنان مي‌شود. هميشه همراه بودن تلفن همراه، ماهيتي «همه جا حاضر» به بازي‌هاي اين تلفن ها مي‌دهد و زمان انجام بازي از انحصار اوقات فراغت خارج شده و تبدیل به فعالیتی «همه جا ممکن» می شود.

گروه جنگ نرم مشرق-  این روزها شاهد گسترش روزافزون صنعت بازی های رایانه ای و عمومیت یافتن و محبوبیت بیش از پیش آن ها در میان طیف وسیعی از مخاطبان هستیم.

"دو فضایی شدن"، ناظر بر حضور فضای مجازی به موازات فضای فیزیکی است و اینکه بسیاری از عملکرد های فضای فیزیکی در حال انتقال به فضای مجازی بوده و یا همزمان در هر دو فضا در جریان است. درپرتوياین توسعهواقعی-مجازیاستكهمي توانازبازيهايرايانههايدركنار بازيهاي سنتینامبردوازتوسعهقلمرويمطالعاتصنعتبازي هادردوفضايواقعيومجازيسخنبهميانآورد.

هوشمند شدن بازی ها، نوع تعاملميانانسان(بازيكن) وماشين (بازيرايانه اي)را پیچیده کرده است و همین امر لزوم مطالعه بر روی این گونه بازی ها، دوچندان کرده است. چرا که با پیچیده شدن فناوری بازی های رایانه ای انتظاراتواولويت هاي بازيكنانازبازي هانيزبيشتروپيچيده ترمي‌شودوآگاهيازاينانتظاراتواولويت هامي تواندبهبازي سازانكمككندتادرفرايندساختبازي هايرايانه ايبامدنظرقراردادنترجيحات بازيكنان، قدرترقابتخودرادرجذبمخاطببيشتردربازارداخليوخارجيافزايش دهند.

ظرفیتهای بازیهای رایانهای:

اصطلاح «بازيهايرايانهاي» دربردارندهتمامي انواعبازيهايياستكهبررويکنسول ها،رايانههايشخصي،تلفنهمراهودستگاههاي عموميبازيانجاممي شودوشامل هرشكليازنرم افزارسرگرميرايانهمحور،خواهمبتنيبر متنوخواهمبتنيبرتصويراستكهازپلتفرمالكترونيكياستفادهمي كندودرآن،يكياچند بازیکن در محیطی فیزیکی و یا شبکه ای شده مشارکت دارند.

بازی های رایانه ای، علیرغم تفاوت های بسیار، شباهت هایی با بازی های سنتی دارند. «قواعدبازی» عنصرمهميدربازی های سنتیهستندکهبازیکن آزادانه آن ها را می پذیرد ومي داندكهفعاليت هاييكهدرطولبازيانجاممي دهد، متفاوتازواقعيتاست. این عنصر در مفهومپردازی «بازي هايالكترونيک» نيزنقشكانونيدارد،بااينتفاوتكهيادگيريقواعددربازيهاي سنتیغيرالكترونيك پيشازانجامبازيانجاممي شود،درحالي‌كهدربازي‌هايرايانه‌اي،درطولبازياستكه يادگيريقواعدكنترلكنندهفعاليت‌هايبازيصورتمي‌گيردوخودبازيكنبهطورفعالانهاي فلسفهبازيراتشخيصمي‌دهد.

 در ادامه، به مهم ترينظرفيت‌هايبازي‌هايرايانه‌ايكهآنرااز بازی‌های سنتی متمایز کرده است،اشاره می‌شود وهشتظرفيتفشردگی زمان،تكرارپذيري، ماشينيبودنو پيچيدگي، مرحله‌ايبودن،قدرتاجتماعيبازی، گشودگيوتغييرپذيری، پوياييو تعامل و هدفمندیرا مشخص می‌شود.

جهان بازی‌های رایانه‌ای و اولویت‌های ارزشی کاربران

نظامارزشيبازي‌هايرايانه‌اي

ازآنجايي كهبازي هايرايانه ای،مصنوعاتي هستندكهطراحيشده اندواينطراحي نيزبر اساسبرنامه ريزيمشخصيصورتمي‌گيردكهانديشه‌ايورايآنقراردارد،لذاميتوان گفتكهبازي‌هايرايانه‌ايحاويپيام‌هاييهدفمندوبرنامه‌ريزيشدههستند.

بهعبارتديگر،بازي‌هايرايانه‌اي،به تصميماتتعمدي طراحانيوابستهاند كهچارچوبقواعددنيايبازيرايانه‌ايرامشخص مي‌كنندوبازيكنراملزممي‌كنندتابرايدستيابيبههدفنهاييكههمانبرندهشدناست،از قواعدبازيپيرويكند.اينقواعدميتوانددررفتارسازي بازيكناندرزندگيواقعيموثربودهوحتيتمرينيبرايرعايتاينقواعددرزندگيواقعي باشد.

زيرساختفنيبازي‌هايرايانه‌اي،ازظرفيت شمولمعناييوارزشيبرخورداربودهواستفادهآگاهانهازچنينظرفيتيبراياشاعهارزش هاومعاني جهت دهيشدهبرنامه ريزانوطراحاناهميتمي يابد.دنياي بازيهايرايانه‌اي،مبتنيبرفلسفه‌اياستكهدرجهتدهيتماميعناصر بازينقشعمدهدارد.طراحوسازندهبازيدرهرمرحلهساخت،اينپرسشرادر ذهنداردكهآيااينمرحلهدرراستايفلسفهبازيقرارداردوآنراتقويتميكند یا خیر و اینکهچگونه مرحلهبعديراطوريطراحيكندكهدرامتدادجريانفكريموردنظرباشد.

ازسويديگر، نظامارزشيوفكريكهدربسترآنبازيرايانهايطراحيوتوليدميشود،نظريهپردازانيرا تربيتميكندكهميدانندچگونهبازيرابيانوتفسيركنندكهتأييدكنندةفلسفةخاصآن بازيباشدومسائليرامطرحميكنندكهدرچارچوبآننظامجايميگيردوقابل پاسخگويياست.

براينمبنا،مي‌توانگفتكهيكبازيرايانه اي،سيستميطراحيشدهاست وازآنجاييكهقواعديرادر ساختاربازيكدگذاريميكندكهمبتنيبرنظامفكريوارزشيخاصياست،ميتوانگفتكه دراينبازي‌ها«توليدومصرفايدئولوژيهمزمان»اتفاقمي‌افتد.

مصرفبازيرايانه‌اي،توسطعامل انسانی یعنی بازیکن، صورتمي‌گيردوخودبازيكنکهنظامفكريومعرفتيخاصي پرورشیافته،درطولبازيمجبوراستبرايادامهبازيورفتنبهمراحل بعدي،تابعقواعدوساختارازپيشموجودبازيباشدودرچارچوبآنعملكند.این امرتقويتكنندهنظامفكريواخلاقيبازيبودهوالزاماتكنشيو رفتاريراايجابميكندونقشبازيكنراتنهابهبازتوليدگريجهانازپيشهدايتشده"تقليلمي‌دهد.

مروری بر برخی ترجیحات و انتظارات بازیکنان ایرانی در بازی‌های رایانه‌ای

این گزارش، به منظور شناخت اولویت های ارزشی کاربران بازیهای رایانه ای، از تحلیل نظراتكاربران انجمن هاي اينترنتي استفاده کرده است.

...

الف. اولويت‌هايكاربرانازبازي‌هايرايانه‌ايدرسطحارزشي

اولویت های فرآیندی سطح ارزشی، به انتخاب هايارزشيبازيكنانمربوط است هنگامی که در فرايندبازي بایددستبهانتخابازميانموقعيت‌هاياغلبدوتاييبزننددر حالی كهمي‌داننديكانتخاب، اخلاقيوانتخابديگر،غيراخلاقياست.

اولویت های محتوایی سطح ارزشی نیز ناظر بر آن است که کاربر خود را در مواجهه و معرض محتوا قرار می دهند یا از آن اجتناب می کند.

جهان بازی‌های رایانه‌ای و اولویت‌های ارزشی کاربران

اتحادودگرخواهيدربرابرخودخواهي

دربرخيازبازي‌هايرايانه‌اي،شاهددوراهي هاي سرنوشتسازيهستيمكهبازيكنباانتخابهريكازآنهاسرنوشتخودرارقمميزند. انتخابمسيرادامهبازيبهدستخودبازيكناست،امامسيرهايمختلفتوسطسازندهبازي طراحيشدهواز اينروبازيكنمجبوربهانتخابازميانگزينه هايياستكهسازندهتحميل ميكند.

ازجملهاينبازيهامي‌توانبهبازي فاکرای3اشارهكردكهدرانتهايبازي،بازيكن بايدتعيينكندكهبهدوستانخودبپيونددوبهآنهاكمككندتاازجزيرهخارجشوندويابه سيتراملحقشودودوستانخودرابكشد. تحلیل  نظرات بازیکنان ایرانی در انجمن های بازی نشان دهنده آن است که بيشترپاسخ‌هايارائهشده،حولنجاتدوستانوپيوستنبهآنهاست،امادرعينحالدانستننتيجه پيوستنبهسيتراونتيجهاينانتخابنيزبرايآنهاجالباست.

بر این اساس، با وجود ان که پاسخ ها نشان می‌دهد که بازیکنان اغلب راه اخلاقی را انتخاب می کنند، این امکان وجود دارد که علیرغم آگاهی از غیر اخلاقی بودن مسیر دوم، از روی کنجکاوی و به منظور کسب یک تجربه جدید از بازی، مسیر غیراخلاقی را انتخاب کند.

احترامبهنمادهايفرهنگيدربرابربي‌حرمتيبهآن‌ها

توجهبهنمادهايبهكاررفتهدربازيهايرايانهايميتوانددرتشخيصهدفومعنايضمني بازيموثرباشدودرانتخابانجامبازيوياانصرافازانجامآننقشداشتهباشد.درصورتي كهكاربربداندكهدريكبازي،تعداديازكنش هاييكهبرايادامهبازيلازمدارد،ازبينبردن چيزهايياستكهبخشيازنمادفرهنگيوهويتيويمحسوبميشود،ميتواندتصميم بگيردكهياگزينهديگريرادربازيانتخابكندوياازادامهبازيمنصرفشود. تحلیل عاملی از نظرات کاربران در انجمن های بازی نشان می دهد که نمادهای فرهنگی برای کاربران ایرانی دارای اهمیت بوده و برايمثال به نظر کاربرانبازيانگريبردز"اشارهميكند که بهاسلاميايراني بودن نمادهای این بازی که بازيكن برايادامهبازيبايدآنهاراازبينببرد، توجه کرده اند.

تلاششخصيدربرابرتقلب

درارتباطبااستفادهازتقلب‌هاييكهبرايانجامبازي‌هايرايانه‌ايوجودداردنيزعاملی نشان می دهد کهبيشتراعضاي انجمن‌هايموردبررسيبهعدماستفادهازكدهايتقلباشارهکرده اند.

درمجموع، چهدرفرايندبازيرايانه‌ايوچهدرمحتواياينبازيها، توجهبهنظامارزشيوفكريكهدربازيوجوددارد،موردتوجهبازيكناناست،امانميتوان ازنظردورداشتكهبازيكندرطولبازيبهدنبال«هيجان» استوازآنجاييكهدرفضاي واقعي،اجازهيافرصتبروزياانجامبرخيرفتارهايغيرارزشيراندارد،لذادرجهانبازيها انجامچنينرفتارهاييميتواندهيجان آورباشد.

ب. اولويت‌هايكاربرانازبازي‌هايرايانه‌ايدرسطحظرفيتي

درسطحظرفيتي،اينامر مطرحميشودكهچهظرفيتهاييدربازيهايرايانهايموردنظربازيكناناينبازيهاستو وجودچهظرفيتهاوسازوكارهاييدراينبازيهابهعنواننقطةقوتوچهچيزينقطة ضعفاينبازيهاتلقيميشود.

جهان بازی‌های رایانه‌ای و اولویت‌های ارزشی کاربران

امكان‌پذيريتجاربجدید:

امكانتجربهفعاليتهايمتنوعدرطولبازيعلاوهبرجذابترشدنبازي،توجهبازيكنرابه كنشهايديگريبهجزهدفاصليبازيجلبميكند. اینکه فردبتوانددردنيايبازيبه فعاليتهاييدستبزندكهدرجهانواقعيشايدامكانانجامآنبرايفردوجودنداشتهباشدو يافرصتكميبرايآنباشد،توجهبازيكنرابهبازيبيشترجلب میکندوبرميزاندرگيريويبا بازيوهيجانبازيميافزايد.

شبيهبودنبازيرايانه‌ايبهجهانواقعي:

توجهبهشباهتعناصربازيهايرايانهايبهنسخههايواقعيآنهادرجهانواقعيازجمله اولويتهايكاربراناست. منظورازواقعيبودنبازي‌هاايناستكهفعاليتهاو كنشهادربازيرايانه‌ايطبيعيونزديكبهصورتواقعيآندرجهانواقعيباشد.

ساختارشخصيتی ثابت و هدفمند:

ثابت و هدفمند بودن شخصیت در کاراکتر بازی،دربرابر داشتنساختارشخصيتيمتزلزل، یکی دیگر از مواردی است که توسط کاربران مورد توجه قرار گرفته و دارای اهمیت است.

آزاديعملازطريقوجودگزينه‌هايمتنوع:

الزامبهانجامكنشهاييخاصدربازيبرايكسبامتيازبیشتر که بازيكنراواداربهانجامفعاليتهاييخاصميكند و عدموجودگزينهيا گزينههايجايگزينديگربرايانجامفعاليتيخاص،ازجملهنقاطضعفبازيهايرايانهاي محسوبميشودكهموردتوجهبرخيبازیکنان بوده است.

هوشمصنوعيعناصربازيدربرابرواكنش هايغيرطبيعي:

واكنشمنطقيودرستتوسطشخصيتهايفرعيويادشمنوتجهيزاتآنهادربازيهاي رايانهاي،چيزياستكهدربسياريازنقدهايبازيهايرايانهايموردتوجهقرارگرفتهاست. هوشمصنوعيدرارتباطبارفتارهايسايرشخصيتهايبازياستكهدرمحيطفعاليتهاي شخصيتاصليقراردارندوانجامرفتاريصحيحومنطقيتوسطآنهاموردانتظاربازيكن است.

درمجموعدرسطحظرفيتي،اولويتهاونيازهايبازيكنانراميتواندرابعادمختلفيمورد توجهقرارداد. احساسداشتنقدرتانتخابگري،احساسآزاديعملدرطولبازي،معنادار بودنبازي،حسبودنوحضوردرمحيطياجتماعي،تجربهپذيريكنشهاييكهدرزندگي واقعيمجالوفرصتيبرايبروزآننيست،حسآشنابودنفضاهابرايبازيكن،قدرتمنديو ثباتشخصيتاصليبازيويارفتارهاوواكنشهايهوشمندانهومنطقيعناصربازياز جملهاولويتهايظرفيتياستكهكاربرانانجمنهاياينترنتيوبگاههايبازيهايرايانهاي بهآنتوجهداشته اند.

ج. اولويت‌هايكاربرانازبازي‌هايرايانه‌ايدرسطحمحتوايي

علاوهبرسطحارزشيوظرفيتي،درسطحمحتوايينيزميتواناولويتهاونيازهايكاربرانرا ازبازيهايرايانهايمشخصكرد.

جهان بازی‌های رایانه‌ای و اولویت‌های ارزشی کاربران

گرافيكبالايبازيدربرابرگرافيكضعيف ميتوانديكبازيراازنظربازيكنجالبو جذابكند. هم چنین درنظرداشتنصداگذاريمناسبدرطولبازي،صداهايمتناسبدرفضاهايمربوطه، هماهنگيسرعتصداباسرعتكنشوفعاليتيخاص،امكانحرفزدنشخصيتاصليبازي وغيرهازجملهمواردياستكهدرنقدبازيهاازسويبازيكنانيااعضايانجمنهاياينترنتي مطرحشدهاست.

تنوععناصربازي و متنوعبودنچهرههاوويژگيهايظاهريشخصيتهاييكهدرمقابلشخصيتاصليبازی قراردارند،تنوعدرفضاهاييكهبازيدرآناتفاقميافتد،گوناگونيمأموريتهاييكه شخصيتاصليبهدنبالآناست و موارديازاينقبيل سومین عاملی است کهموردتوجهبازيكنانيااعضايانجمنهاياينترنتيقرار داشته است.

فضاسازينماديندربرابرفضاسازيخنثي چهارمین عامل اشاره شده توسط بازیکنان است. بايدتوجهداشتكهازلحاظبصري،تنهاگرافيكبالايبازيوياتنوعفضاهای بازیبراي بازيكنكافينيستبلكهتناسبوهماهنگيجوعموميوفضايبازيرايانهايباخودبازي اهميتزياديبرايبازيكندارد.برايمثالاگرداستانيكبازيبرايدورةقرونوسطياست، عناصرفضايبازينيزبايدباآندورانهماهنگباشدوسبكلباسپوشيدنشخصيتها، معماريفضايبازي،نمادهايبهكاررفته،اصطلاحاتبازيوموارديمانندآنبايدبازنمايي كنندةآندورانتاريخيباشد. يااگرداستانبازيدريككشورخاصيادرارتباطبارويداد تاريخيخاصياتفاقميافتد،شبيهبودنفضايبازيبهآنكشوريارويداداهميتدارد. چنين الزامي،بهپيچيدهبودنوچندرشتهايبودنبازيسازيوصنعتبازيرايانهاياشارهميكندو لزوممطالعاتچندجانبهگرايانهدرخلقبازيرامتذكرميشود.

تحول در فناوری وب و آینده بازی‌های رایانه‌ای:

درارتباطبابازي هايرايانه‌ايوبه‌ويژهبازي‌هايتلفنهمراهمشاهدهميشودكهروند پيشرفتاينبازي‌هابه‌طوركاملمبتنيبرتغييرفناورانهاستو دررونديهمسوگرايانهباتحولدرفناوريوب،نسل‌هايمتفاوتيازبازي‌هاي رايانه‌ايوبازي‌هايتلفنهمراهنيزظاهرشده اند.

درروندآينده‌نگرانهبازي‌هايرايانه‌ايمبتنيبرپيشرفتفناوريوبمي‌توانگفتكه درآيندهشاهدظهورنسلجديديازبازي‌هاييرايانهايوبهويژهبازيهايتلفنهمراه خواهيمبودكهدرآنشخصی شدنوفرديشدنبازيصورتمي‌گيردبهاينترتيبكهروند انجامبازيبراساسانتخاب‌هايفرديخواهدبودو این انتخاب های بازیکنان است کهروند بازيرامي‌سازد.

همچنينبااهميتيافتن «صنعتشبيه‌سازي»،باواقعيشدنبازيهايرايانهايوبازيهاي همراهمواجههستيموبازيكندرفضاييبهانجامبازيمي‌پردازدكهياكاملاًشبيهفضايواقعي استوياكاملاًشبيهتخيلاتبازيكناستوبازيكنرادرفضاييقرارميدهدكهدرآنمرز ميانبازيوواقعيتازيكديگرتفكيكناپذيراست

جهان بازی‌های رایانه‌ای و اولویت‌های ارزشی کاربران

هم چنین با افزایش همزيستيانسانماشين،نسليازبازي‌هاظهورخواهديافت كهبخشياززندگيواقعيبازيكنانمي‌شودودر نتيجهيكبازيمي‌تواندبراساسکنش های مختلفوزمينه‌هايمتفاوتبازيكنان،بهشكل‌هايمختلفيانجامشودوازظرفيتپايانهاي بي‌شماريبرخوردارباشد.

همچنينهميشههمراهبودنتلفنهمراه،ماهيتي «همهجاحاضر» به بازي‌هاياينتلفنهامي‌دهدوزمانانجامبازيازانحصاراوقاتفراغتخارجشدهوتبدیلبهفعالیتی «همهجاممکن» میشود.

در جمع بندی پایانی می توان گفت بازی های رایانه ای با فراهم آوردن ظرفیت های ویژه و مبتنی بر فناوری های جدید، بازیکنان را باكنش‌هايانتخاب پذيرو در نتيجهبادلالت‌هايايدئولوژيكينهفته در بازی ها،مواجه می کنند.بازیکن درطولبازيبه اجبار از قواعدوساختارازپيشتعیین شده ای تبعیت می کند که این امر منجر بهتقويتنظامفكريواخلاقيبازی می شود و بازیکن در رفتارهای خود، فلسفه و اندیشه سازندگان بازی را بازتولید می کند. نمی توان از نظر دور داشت که تکرار این رفتارها در فضای بازی، می تواند بر رفتار بازیکن در جهان واقعی نیز تاثیرگذار باشد.

به عنوان نمونه در بسیاری از بازی‌ها، ارزش های اخلاقی در برابر انتخاب های غیر ارزشی قرار می گیرد و هرچند تحقیق انجام شده نشان می دهد که کاربران ایرانی به انتخاب های ارزشی بیش تر تمایل دارند؛ با این وجود کنجکاوی و جذابیت یک تجربه جدید، می تواند آن ها را به سوی یک انتخاب غیر ارزشی بکشاند تا برای یک بار هم که شده آینده بازی را به گونه ای دیگر، مشاهده کنند.

بنابراین تولید بازی های داخلی قدرتمند و متناسب با علایق و ترجیحات کاربران ایرانی بازی ها، این امکان را فراهم می کند که بازیکنان از بازی هایی استفاده کنند که علیرغم لذت بخشی، در راستای جهان بینی و نظام فکری و ارزشی ایرانی - اسلامی، قرار داشته باشند.

 

منبع:مشرق نیوز (با کمی تغییر)

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

بازی ایرانی

اخبار بازیهای جدید ایرانی را در سایت گیمی دنبال کنید و یا پیام رسان سروش: @bazieirani