سروش ما را در آپارات دنبال کنید

  • تصویری تازه بازی سفیر عشق

    تصویری تازه بازی سفیر عشق

    خبرهای جدید از بازی در اواخر تیرماه منتشر میشود ادامه مطلب
  • چهارمین دوره جشنواره بازیسازان مستقل ایران

    چهارمین دوره جشنواره بازیسازان مستقل ایران

    جزییات جشنواره بازیسازان مستقل 1389، اعلام شد ادامه مطلب
  • بازی نیروی واکنش سنگین، برای چند روز رایگان شد!

    بازی نیروی واکنش سنگین، برای چند روز رایگان شد!

    تا 31 فروردین فرصت دارید تا این بازی مستقل را بصورت رایگان دانلود کنید. ادامه مطلب
  • 1
  • 2
  • 3

اعتیاد ۳۰ درصد نوجوانان ایرانی به بازیهای رایانه‌ای/ زمینه‌سازی برای اعتیاد اینترنتی با هدیه اینترنت ۱۰ گیگی دانش‌آموزی

نوشته شده توسط مدیریت گیمی on .

1
+1

یک کارشناس فضای مجازی هشدار داد

اعتیاد ۳۰ درصد نوجوانان ایرانی به بازیهای رایانه‌ای/ زمینه‌سازی برای اعتیاد اینترنتی با هدیه اینترنت ۱۰ گیگی دانش‌آموزی

 
اعتیاد اینترنتی

یک پژوهشگر فضای مجازی گفت: ۳۰ درصد نوجوانان ایرانی به بازیهای رایانه‌ای اعتیاد دارند؛ بازی «کلش آو کلنز» در ایران ۵.۵ میلیون نفر بازیکن فعال دارد؛ هدیه بیش از ۱۰ گیگابایت اینترنت بر‌روی سیم‌کارت دانش‌آموزی کشور، زمینه‌ساز اعتیاد اینترنتی در آنان است.

به گزارش خبرنگار اجتماعی باشگاه خبرنگاران تسنیم «پویا»؛ سید علیرضا آل‌داوود در سی‌وهشتمین نشست جبهه انقلاب اسلامی در فضای مجازی  با موضوع «اعتیاد اینترنتی و سم‌زدایی دیجیتال» اظهار کرد: به‌دلیل جدید بودن موضوع اعتیاد اینترنتی و اختلاف بر سر اینکه این مسئله اعتیاد به اینترنت است یا تمایل به‌استفاده از اینترنت، امروزه بحثها و اختلاف‌نظرهای فراوانی در این حوزه وجود دارد.

600 میلیون معتاد اینترنتی

این پژوهشگر فضای مجازی تأکید کرد: امروزه 600 میلیون نفر در جهان از اعتیاد به شبکه‌های اجتماعی رنج می‌برند که شدیدتر از اعتیاد به الکل، مواد مخدر و سیگار است همچنین تحقیقات نشان می‌دهد اعتیاد به شبکه‌های اجتماعی موجب افزایش اضطراب، افسردگی  و تمایل به خودکشی در افراد می‌شود.

غرب آسیا بیشترین معتاد اینترنتی را دارد

وی با بیان اهمیت پیشگیری از اعتیاد به اینترنت خاطرنشان کرد: منطقه غرب آسیا (خاورمیانه) با 28 درصد و شمال و غرب اروپا با 17 درصد دارای بالاترین و کمترین نسبت اعتیاد اینترنتی جهان هستند به همین خاطر کشوری مثل امریکا در اواخر سال 2013 برای نخستین بار بخشی برای درمان اعتیاد به اینترنت را افتتاح کرد.

این کارشناس فضای مجازی در بیان علت این اعتیاد تصریح کرد: عدم برنامه‌ریزی مدیریت کلان اجتماعی برای رفع مشکلات جوانان نظیر رفع بیکاری، عدم شرایط مناسب ادامه تحصیل، مشکلات معیشتی، سرخوردگیهای اجتماعی پسا برجام، رکود، اختلاف طبقات اجتماعی و ... از مهمترین عوامل بروز اختلال روانشناختی اعتیاد رسانه‌ای و دیگر اختلالات روانشناختی است همچنین افزایش سرعت بدون پیوست فرهنگی و ارتقای سطح دسترسی مردم به اینترنت رها شده با قوانین بسیار قدیمی که برای آن فرهنگ‌سازی مناسبی هم نشده است، از علل اصلی اعتیاد اینترنتی در کشور ما به‌شمار می‌رود.

این پژوهشگر فضای‌مجازی گفت: تحقیقات نشان داده که از هر 10 کاربر اینترنت، یک نفر به فضای مجازی اعتیاد شدید دارد، این بدان معناست که آنها قادر به کنترل نحوه استفاده خود از اینترنت نیستند؛ با این آمار 61 درصد از مردم کل جهان و 73 درصد از نوجوانان به اینترنت اعتیاد دارند.

بازی آنلاین به چهارونیم ساله‌ها رسید

وی با بیان اینکه میانگین سنی اولین گروه از بازی‌کنندگان بازیهای آنلاین از چهار و نیم سال تجاز نمی‌کند، افزود: در نیومکزیکو، غفلت مادری باعث شد که دخترش با نخوردن غذا و بازی کردن مداوم و بیش از اندازه «وارکرافت» از گرسنگی بمیرد؛ این در حالی است که این دختر در زمان مرگ سه‌ ساله بوده و تنها 10.5 کیلو وزن داشته است.

این پژوهشگر فضای مجازی افزود: مردم دنیا در روز بیش از 150 بار به صفحه گوشی خود نگاه می‌کنند، یعنی دقیقأ هر 6.5 دقیقه یک‌ بار.

تأثیر مستقیم فضای مجازی بر افت تحصیلی دانش‌‌آموزان

آل‌داوود گفت: بر مبنای گزارش وزارت آموزش و پرورش در سال 93، از مجموع یک میلیون و 300 هزار دانش‌آموزی که در امتحان نهایی شرکت کرده‌اند، بیش از80 درصد دانش آموزان با میانگین نمره 12 قبول شدند که نشان می‌دهد که علیرغم پایین بودن کیفیت آموزشی (که بر کسی پوشیده نیست) با نوعی افت شدید تحصیلی در جامعه مواجه‌ایم که استفاده از تلفن همراه و ورود دانش‌آموزان به فضای مجازی و سرگرم شدن در شبکه‌های اجتماعی و بازیهای اینترنتی، یکی از دلایل مهم افت تحصیلی دانش‌آموزان است.

وی افزود: براساس تحقیقات یکی از محققان ایرانی، بیش از 30 درصد نوجوانان ایرانی به بازیهای رایانه‌ای اعتیاد دارند و طبق آمار‌ها بازی «کلش آو کلنز» به‌تنهایی در ایران 5.5 میلیون نفر بازیکن فعال دارد.

اعتیاد؛ عادتی که تبدیل به اجبار می‌شود

آل‌داوود متذکر شد: اکثر ما فکر مى‌کنیم اعتیاد تنها مربوط به مصرف ترکیبات شیمیایى و موادى چون الکل، نیکوتین، کوکایین ،هروئین و ... است؛ هرگاه یک عادت (habit) به یک اجبار (compulsion or ‌obsession) تبدیل شود مانند قمار، مصرف مواد مخدر، الکل یا حتى بازى کامپیوترى، چت کردن، پرسه‌ زدن در شبکه‌های اجتماعی و ... مى‌تواند اعتیاد به حساب آید.

اجتماعی شدن، اعتیاد،‌ نفوذ

این پژوهشگر فضای مجازی تأکید کرد: سرّ اختلاف اینترنت با دیگر رسانه‌‏ها و خصیصه اعتیادزاى آن در این است که جوان هنگام کار با اینترنت به دنبال هویت‌‏یابى و تعامل اجتماعى است و این فرایند اجتماعى شدن است که آن را اعتیادآور مى‌کند؛ دشمن از همین نکته مهم به دنبال نفوذ و تخریب هویت مستقل افکار عمومی به‌خصوص جوانان و نوجوانان در کشور ما، در فضای رها شده اینترنت است.

وی در بیان بخشی از ویژگیهای اینترنت گفت: از جمله ویژگی‌های اینترنت، گمنامى است یعنی کسى نمی‌‏تواند بفهمد شخصى که به اینترنت متصل است، مشغول چه کارى است و کیست همچنین راحتى و آسودگى برقراری ارتباطات اجتماعی و فردی است به‌طوری‌که شما در خانه خود می‌‏توانید با نوک انگشتانتان با دنیا ارتباط داشته باشید  مضاف بر اینکه در این فضا شما زندگی دوم و آواتاریزم را تجربه می‌کنید یعنی می‌توانید نقشی را ایفا کنید که در دنیای واقعی امکان آن وجود ندارد.

آل‌داوود در ادامه اظهار کرد: 8 نشانه مسمومیت به شبکه‌های اجتماعی عبارتند از اینکه شما هیچ وقت یک مقاله را از اول تا آخر نمی‌خوانید، بعد از نگاه کردن به صفحه نمایش دیدتان تار می‌شود، نمی‌توانید ذهن خود را تنظیم کنید، دائم به چیزهای دور و اطرافتان می‌خورید.

وی در بیان نشانه‌های مسمومیت به شبکه‌های اجتماعی ادامه داد: وقتی تلفنتان خاموش می‌شود کاری نمی‌توانید بکنید، در طول هر وعده مشغول چک کردن ایمیلها و شبکه‌های اجتماعی هستید، شبکه‌های اجتماعی باعث می‌شوند در مورد زندگی خود احساس منفی کنید و حتی وقتی در شبکه‌های مجازی هم نیستید از هشتگ یا کلمات اختصاری استفاده می‌کنید.

 روزی یک‌ونیم ساعت زمان استفاده از تبلت و موبایل برای کودکان

این پژوهشگر فضای مجازی تصریح کرد: برای کودکان زیر 10 سال، باید مدت زمان استفاده از تلبت حدود نیم ساعت و تلفنهای هوشمند حداکثر یک ساعت در شبانه‌روز در نظر گرفته شود همچنین برای رده سنی 10 تا 14 سال نیز استفاده از کامپیوتر تنها به منظور انجام تکالیف مدرسه، بلامانع است و تنها از سن 18 سالگی به بعد می‌توان محدودیتهای استفاده از کامپیوتر و فناوریهای هوشمند را پس از آگاه‌سازی و نظارت هوشمند برداشت.

10 گیگابایت هدیه اینترنتی یا زمینه‌ساز اعتیاد؟

آل‌داوود تأکید کرد: تبلت دانش‌آموزی و اینترنت دانش‌آموزی حتی در بسیاری از کشورهای پیشرفته به اندازه کشور ما تبلیغ نمی‌شود؛ ماجرا آنجا حساس و تأسف‌بار می‌شود که برای دانش‌آموزان بیش از 10 گیگابایت اینترنت بر روی سیم کارت هدیه می‌دهند که این عامل زمینه‌ساز اعتیاد اینترنتی در آنان در سنین پایین خواهد بود.

این پژوهشگر فضای مجازی در پایان تأکید کرد: این‌ است فضای مجازی رها شده، که هویت مستقل ما را نشانه گرفته است.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

"دفاع از بیت المقدس" بازی رایانه‌ای شد

نوشته شده توسط مدیریت گیمی on .

0

"دفاع از بیت المقدس" بازی رایانه‌ای شد

فرهنگسرای فناوری اطلاعات به پاسداشت روز جهانی قدس و حمایت از مردم مظلوم فلسطین اقدام به تولید بازی رایانه‌ای با عنوان "دفاع از بیت المقدس" کرده است.

بازی رایانه‌ای بیت المقدس

به گزارش ایسنا، طبق اعلام روابط عمومی فرهنگ سرای فناوری اطلاعات، روح الله عابدینی رییس این فرهنگسرا گفت: بازی رایانه‌ای"دفاع از بیت المقدس" پیرو تاکیدات مقام معظم رهبری که فرمودند:"ان‌شاءالله تا ۲۵ سال آینده چیزی به‌نام رژیم صهیونیستی وجود نخواهد داشت." تولید می‌شود.

وی هدف از ساخت این بازی را معرفی جنایت‌های رژیم غاصب اسرائیل و مبارزات مردم مظلوم فلسطین علیه آنان به نسل جوان، نوجوان و فرهنگ سازی مقوله قدس عنوان کرد.

عابدینی گفت: بازی دفاع از بیت المقدس در دو پلت فرم وب و اپلیکیشن اندروید و ios ارائه می‌شود. این بازی به صورت استراتژی می‌باشد که بازیکن با مدیریت ارتش حزب الله در فلسطین،مراحل متعدد بازی را تا آزادی کامل قدس شریف ادامه می‌دهد.

رییس فرهنگسرای فناوری اطلاعات در پایان گفت: بازی دفاع از بیت المقدس مراحل پایانی ساخت خود را می‌گذراند و به زودی در اختیار مخاطبان قرار می‌گیرد.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

اولین آپدیت بازی والیبال 2016

نوشته شده توسط مدیریت گیمی on .

1
0
1

اولین آپدیت بازی والیبال 2016 منتشر شد!

حجم پچ 9.45 مگابایت است. همین الآن دانلود کنید و در محل نصب بازی حتما قرار بدهید و آن را اجرا کنید:

آپدیت را دانلود کنید

 پچ رسمی بازی والیبال 2016 عرضه شد

پیام سازندگان:
آپدیدت جدید بازی والیبال 2016 منتشر شد. امروز بعد از تلاش های زیاد آپدیتی که قولش رو به شما دوستان عزیز داده بودیم منتشر شد.امیدواریم با ارائه این آپدیدیت بتوانیم نظر شما دوستان عزیز را تا حدودی جلب کنیم.لطفا به دوستان خود نیز اطلاع رسانی کنید
با تشکر تیم پشتیبانی والیبال 2016(والیبال مدرن)

لیست تغییرات اخیر:
1-رفع مشکل هنگ کردن بازی در بعضی از ست ها
2-رفع مشکل پاس ندادن پاسور در بعضی از امتیاز ها
3-رفع مشکل طراحی لیبروی بلغارستان
4- اصلاح جمله بندی های گزارشگر در بعضی از وضعیت ها
فایل دانلود شده را در محل نصب بازی کپی کنید و آن را اجرا کنید، ممکن است آپدیت بازی کمی طول بکشد.


ایمیل پشتیبانی:

این آدرس ایمیل توسط spambots حفاظت می شود. برای دیدن شما نیاز به جاوا اسکریپت دارید

ارسال ديدگاه (2 ديدگاه)

بی‌سامانی بازار بازی‌های رایانه‌ای در کشور

نوشته شده توسط مدیریت گیمی on .

0
بازار بازی‌های رایانه‌ای به‌رغم تلاش چندساله برای نظام‌مند شدن همچنان از بی‌سامانی رنج می‌برد؛ رده‌بندی سنی بازی‌ها یکی از مصادیق این بی‌سامانی است.

به گزارش صبحانه، در میانه کتابفروشی‌های غالبا درسی و دانشگاهی راسته خیابان انقلاب در پایتخت، تک و توک مغازه‌هایی هستند که نرم افزار و محصولات رایانه‌ای می‌فروشند. محصولاتی که طبیعتا «بازی‌ها» در میان آن‌ها توان بیشتری برای جلب مخاطب دارند.

در حجم تبادلات و خرید و فروش‌ بازی‌های مجاز و بعضا غیرمجاز در بورس‌هایی همچون راسته انقلاب اما آنچه به سختی می‌توان رد و نشانی از آن پیدا کرد یک چرخه توزیع نظام‌مند است. اشخاص در این بازار نقش تعیین کننده دارند و هرکس برمبنای سلیقه شخصی و فارغ از سن و سال می‌تواند محصولی را انتخاب و خریداری کند.

آگاهی و شناخت جدی‌ترین عنصر مفقود در این بازار پرمشتری است و نه فقط گیمرهای حرفه‌ای که حتی مخاطبان تفننی و بعضا خانوادگی بازار بازی‌ها تنها با اتکا بر دو عنصر«سلیقه لحظه‌ای» و «شانس» می‌توانند مخاطب یک بازی «مناسب» قرار بگیرند. این آشفتگی اما چه نسبتی با دورخیز چند ساله بیناد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یکی از اصلی‌ترین متولیان سامان‌دهی این بازار برای اجرای سیاست‌هایی همچون «نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها» دارد؟

«اسرا» به چه کار می‌آید؟

«اسرا» (ESRA) عنوان مخففی است که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای طرح «نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها» انتخاب کرده است. طرحی که بنابر اطلاعات درج شده در سایت رسمی بنیاد «مبتنی بر قوانین و باورهای فرهنگی، دینی، اجتماعی و سیاسی کشورهای اسلامی» تدوین آن کاملا ضروری بوده و با هدف تحقق «فرهنگ استفاده مطلوب از بازی‌های رایانه‌ای» اجرایی شده است.

گروه‌های سنی تعیین شده در ESRA بر اساس خصوصیات جسمی- حرکتی، خصوصیات عقلی- ذهنی، خصوصیات عاطفی و بالاخره خصوصیات اجتماعی شکل‌گرفته‌اند. گروه‌های سنی ESRA، شامل ۵ گروه اصلی است که شامل «رده ۳+: ۳ سالگی و بالاتر»، «رده ۷+: ۷ سالگی و بالاتر»، «رده ۱۲+: ۱۲ سالگی و بالاتر»، «رده ۱۵+: ۱۵ سالگی و بالاتر» و «رده ۱۸+: ۱۸ سالگی و بالاتر» می‌شود.

این نظام رده‌بندی هرچند به نسبت تجربه‌های جهانی اتفاقی نوظهور در بازار بازی‌های رایانه‌ای محسوب می‌شود اما در طی ماه‌ و سال‌هایی که شاهد اجرای این طرح در کشور بوده‌این آیا این رده‌بندی توانسته‌است خود را بر بازار رسمی و غیررسمی بازی‌ها تحمیل کرده و اندکی موجب سامان‌بخشی این عرصه شود؟

پراکندگی سنی بازی‌ها به روایت آمار

برای اینکه تصویر روشن‌تری از نسبت عرضه و تقاضا در بازار بازی‌های رایانه‌ای داشته باشیم نیم نگاهی به آمارهای ثبت شده در این حوزه داشتیم که بر مبنای آن می‌توان به نتایج جالبی رسید.

براساس آمار به دست آمده در سال‌های ۹۴ و ۹۵ در بازار داخلی بازی‌های رایانه‌ای تاکنون بیشترین بازی‌های موبایلی بررسی شده مربوط به گروه سنی بالای ۳ سال بوده است و پس از این دسته که ۸۳ درصد کل بازی‌های موبایلی را شامل می‌شود گروه‌های سنی بالای ۷ سال، بالای ۱۲ سال و بالای ۱۵ سال با پراکندگی ۱۱، ۳.۵ و ۲.۵ درصد در رتبه‌های بعدی قرار دارند.

بی‌سامانی بازار بازی‌های رایانه‌ای در کشور

جالب اینکه در میان بازی‌های موبایلی بررسی شده در این بازه زمانی هیچ بازی‌ای در دسته بازی‌های بالای ۱۸ سال وجود نداشته است.

در میان بازی‌های ایرانی ارسال شده برای نظام رده‌بندی اسرا (ESRA) نیز بیشترین آمار مربوط به رده سنی بالای ۳ سال است که ۵۳ درصد کل بازی‌های بررسی شده را شامل می‌شود.

بی‌سامانی بازار بازی‌های رایانه‌ای در کشور

رده سنی بالای ۷ سال با ۲۴ درصد و بالای ۱۵ سال با ۱۲ درصد در رتبه‌های بعدی قرار دارند. بازی‌های رده‌بندی شده در نظام اسرا برای سنین بالای ۱۲ سال هم ۸ درصد کل بازی‌های بررسی شده را شامل می‌شود.

براساس این آمار رسمی تنها سه درصد بازی‌های ایرانی از ابتدای سال ۹۴ تاکنون رده سنی بالای ۱۸ سال را از نظام رده‌بندی اسرا دریافت کرده‌اند.

با توجه به ترکیب آماری فوق آنچه کاملا مشهود است سهم قابل توجه کودکان، نوجوانان و جوانان از این بازار است و درست همین‌جا است که این سوال مطرح می‌شود که اساسا چه میزان از خانواده‌های ایرانی به عنوان مخاطبان اصلی این نظام‌رده‌بندی در جریان ماهیت آن قرار دارند و اساسا نشانه‌ای به نام «اسرا» امروز چقدر در بازار تبادل رسمی بازی‌های رایانه‌ای در ایران موضوعیت دارد؟

روایت مدیر؛ اول قانون یا فرهنگسازی؟!

حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در خصوص دستاوردهای اجرای طرح «نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها» تا به امروز، می‌گوید: نکته اصلی درباره ارزیابی نتایج این طرح می‌توان به همان مثال معروف قانون باید اول باشد یا فرهنگسازی؟ اشاره کرد. از جنبه‌ای شاید برخی معتقد باشند ابتدا باید در زمینه رده‌بندی سنی بازی‌ها فرهنگسازی صورت بگیرد تا خانواده‌ها با اساس آن آشنا شوند و از سوی دیگر شاید برخی اصرار داشته باشند که ابتدا باید قانونی در این زمینه وضع شود تا براساس آن فرهنگسازی صورت بگیرد.

کریمی قدوسی ادامه داد: بزرگ‌ترین معضلی که ما امروز در کشور با آن مواجهیم این است که هیچ قانونی برای الزام فروشنده‌های بازی‌های رایانه به عرضه بازی‌ها براساس محدوده سنی مخاطبان وجود ندارد. این قانونی است که در کشورهای اروپایی و حتی ایالات متحده به صورت جدی اجرا می‌شود و اگر فردی بخواهد یک بازی با رده‌بندی بالای ۱۸ سال را خریداری کند حتما باید لااقل از نظر ظاهر بالای ۱۸ سال سن داشته باشد و فروشنده اگر حدس بزند اینگونه نیست از فروش خودداری می‌کند.

وی افزود: در این شرایط شاید بود و نبود قانون به ظاهر چندان توفیری نداشته باشد. مانند سیگار که اسما فروش آن به افراد زیر ۱۸ سال در قانون ممنوع شده است. شاید در عمل این قانون به طور کامل اجرا نشود اما بودن آن موجب می‌شود برخی افراد حداقل بهانه‌ای برای نفروختن به این سن داشته باشند. در حوزه بازی‌های رایانه‌ای ما هنوز چنین قانونی هم نداریم و در کنار آن از ضعف فرهنگسازی هم رنج می‌بریم.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تأکید کرد: فرهنگسازی نیاز به تبلیغ دارد و تبلیغ هزینه‌بر است. با وجود این شرایط اما در شورای فرهنگ عمومی هفته گذشته موضوع جلسه همین بحث رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای بود و فکر می‌کنم باتوجه به پیشنهادات مطرح شده در جلسه آینده ما شاهد تصویب آئین‌نامه‌ای در این زمینه باشیم. در این آئین‌نامه بر روی نقش صداوسیما و شهرداری‌ها در زمینه تبلیغات و فرهنگسازی تأکید ویژه شده است.

کریمی قدوسی ادامه داد: به واسطه این تبلیغات خانواده‌ها در جریان این رده‌بندی قرار می‌گیرند و شاید آن زمان بتوانیم بگوییم چند قدم جدی به سمت سامان‌دهی بازار برداشته‌ایم.

روایت بازی‌ساز؛ خوب است اما اطلاع‌رسانی نمی‌شود

همانطور که در آمار ارائه شده مشهود بود کمترین سهم از ترکیب سنی بازی‌های رایانه‌ای به گروه بازی‌های مناسب برای بالای ۱۸ سال اختصاص دارد و اینگونه به نظر می‌رسد که بازی‌های این گروه به واسطه اعمال این رده‌بندی با افت مخاطب مواجه شوند اما بد نیست بدانید یکی از بازی‌های پرفروش سال‌ها اخیر که در آینده‌ای نزدیک شاهد رونمایی از نسخه تازه‌آن خواهیم بود «قتل در کوچه‌های تهران» نام دارد که اتفاقا در نظام رده‌بندی «اسرا» درجه «+۱۸» دریافت کرده است.

عماد رحمانی طراح و سازنده این بازی اما درباره مزایای اجرایی شدن طرح «اسرا» نکات جالبی را مطرح می‌کند.

رحمانی معتقد است: در راستانی بازاریابی و اعمال رده‌بندی سنی باید اذعان کنیم که اجرای این طرح یکی از اتفاقات مثبت سال‌های اخیر در صنعت گیم ایران بوده است. اینکه مخاطب بتواند در حین خرید بازی شناختی از فضای‌آن داشته باشد و بعد از خرید و به صورت ناگهانی با دنیای عجیب و غریب یک بازی مواجه نشود حتما اتفاق مثتبی است.

این بازی‌سازی ادامه می‌دهد: این اتفاق در بلندمدت اعتماد خانواده‌ها را به بازی‌های داخلی بیشتر می‌کند و درباره بازی‌های خارجی هم که تردیدی در لزوم این رده‌بندی و نظارت نیست. از این جهت است که اعمال این رده‌بندی در مجموع اتفاقی مثبت و لازم برای بازار بازی‌های رایانه‌ای است.

طراح بازی‌«قتل در کوچه‌های تهران» درباره تأثیر اعطای درجه «+۱۸» به این بازی بر فروش آن هم گفت: این بازی قصه‌ای پیرامون ماده مخدر صنعتی شیشه دارد و در این راستا داستان تلخی را برمبنای فیلم «هفت» ساخته دیوید فینچر و سوژه قتل‌های سریالی روایت می‌کند. به همین دلیل برای خود ما هم قابل پیش‌بینی بود که عرضه این بازی نیازمند اعمال محدودیت‌های سنی خواهد بود.

رحمانی با اشاره به برخی صحنه‌های اعتراف‌گیری در این بازی تصریح کرد: اعمال این رده‌بندی حتما اتفاق مثبتی برای بازی‌ خواهد بود چراکه پیش از خرید در جریان محتوایی که قرار است با آن مواجه شود قرار می‌گیرد.

این بازی‌ساز اما در کنار فهرست کردن این نکات مثبت انتقادی هم به اجرای طرح «اسرا» دارد.

رحمانی معتقد است: تا اینجای بحث که بازی‌ها نیازمند رده‌بندی سنی هستند هیچ شک و تردیدی وجود ندارد اما مشکلی که در این میان وجود دارد زاویه نگاه خانواده‌ها به این مقوله است. در زمینه فرهنگسازی در میان خانواده‌ها برای آشنایی با این مقوله دچار ضعف جدی هستیم. بازار امروز بازی‌های رایانه‌ای به گونه‌ای است که یک نوجوان برای تهیه یک بازی تنها «پول» را از خانواده می‌گیرد و بعد از آن خانواده هیچ نقشی در فرآیند تهیه بازی ندارد و این همان مقوله‌ای است که نیازمند فرهنگسازی جدی است.

این بازی‌ساز با اشاره به تفاوت قوانین موجود در داخل و خارج کشور در زمینه فروش بازی‌های نامناسب به مخاطبان سنین پایین تأکید کرد: در این زمینه‌ها رسانه‌هایی مانند صداوسیما باید ورود داشته باشد و به فرهنگسازی و آشنایی بیشتر خانواده‌ها با این مقوله کمک کنند.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

مشارکت کنید در نظرسنجی مهم و سرنوشت ساز

نوشته شده توسط مدیریت گیمی on .

0

 

شما هم در انتخاب یکی از سه بازی زیر برای رونمایی در تیرماه تابستان 1395 مشارکت کنید!

 

اگر دوست دارید بازی مورد نظر شما انتخاب بشود پس حتما در نظرسنجی شرکت کنید:

*نکته:  انتخاب کنید و اینتر را بزنید

.................

نظرسنجی به پایان رسید.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
توضیحاتی درباره این سه بازی ارائه تا در انتخاب تحلیل بهتری از این نظرسنجی داشته باشید:

 

 

نام بازی: قتل در کوچه های تهران2
سبک: ماجرایی اشاره و کلیک
داستان: جوان معتاد به شیشیه خانواده اش را میکشد. ازهمین رو تصمیم به قتل عوامل مقصر در اعتیادش میزند. بازیکن در نقش کارآگاه افشار وارد میشود.
 
نام بازی: شتاب در شهر2
سبک: ورزشی، رانندگی مسابقه ای
درباره بازی: شتاب درشهر جدید، اینبار داستان محور است و المان پلیس در بازی وجود دارد. وسعت نقشه بازی 70 کیلومتر مربع است. با بازی جهان باز است.
 

نام بازی: پلیس بزرگراه

سبک: ورزشی، رانندگی مسابقه ای

درباره بازی: بازیکن در نقش پلیس بزرگراه به تعقیب خودروهای خلاف کار میپردازد. بازی حالت آنلاین هم دارد. 6 بزرگراه تهران در بازی شبیه سازی شده اند.

 

 

 

 

 

 

 

پیش از این نظرسنجی در خرداد 95 از بازی والیبال 2016 رونمایی شد

 

 

 

 

 

 

پس از رای دادن، میتوانید تعداد رایهای حال حاضر هرکدام از بازی ها را مشاهده کنید.

ارسال ديدگاه (1 ديدگاه)

بازی ایرانی

اخبار بازیهای جدید ایرانی را در سایت گیمی دنبال کنید و یا پیام رسان سروش: @bazieirani